1 00:00:02,200 --> 00:00:07,000 Actividad Unplugged | Pensamiento Computacional 2 00:00:08,000 --> 00:00:09,900 (Katie Apone - Code.org) La lección sobre el pensamiento computacional 3 00:00:10,100 --> 00:00:13,769 permite enseñar cómo resolver un grande y difícil problema, 4 00:00:13,769 --> 00:00:17,420 y dividirlo en varios problemas más simples. 5 00:00:17,420 --> 00:00:20,650 El objetivo de esta lección es la de escribir un conjunto de instrucciones 6 00:00:20,650 --> 00:00:23,100 que alguien puede seguir para dibujar uno de los monstruos 7 00:00:23,100 --> 00:00:24,700 que se incluyen en este plan de lección. 8 00:00:24,700 --> 00:00:28,509 Los alumnos se dividirán en grupos para escribir instrucciones 9 00:00:28,509 --> 00:00:30,500 y luego se cambiará con otro grupo 10 00:00:30,500 --> 00:00:32,000 que tendrá que dibujar el monstruo. 11 00:00:32,500 --> 00:00:34,400 Los grupos escribirán instrucciones 12 00:00:34,400 --> 00:00:37,000 usando los cuatro pasos del pensamiento computacional: 13 00:00:37,000 --> 00:00:38,300 descomposición 14 00:00:38,300 --> 00:00:40,000 reconocimiento de patrones 15 00:00:40,100 --> 00:00:41,900 abstracción 16 00:00:41,900 --> 00:00:43,200 algoritmos 17 00:00:43,200 --> 00:00:46,000 Primero, los grupos descompondrán la tarea, 18 00:00:46,000 --> 00:00:48,000 lo que significa hacer un plan de juego. 19 00:00:48,000 --> 00:00:52,719 Entonces van a buscar patrones entre todos los monstruos en el catálogo. 20 00:00:52,719 --> 00:00:56,370 Cuando se encuentran con diferencias entre los monstruos 21 00:00:56,370 --> 00:00:59,870 Van a abstraer, o eliminar, esos detalles. 22 00:00:59,870 --> 00:01:04,430 Por ejemplo, un monstruo en el catálogo tiene ojos "vegitas" 23 00:01:04,430 --> 00:01:06,800 y otro tiene ojos "spritem", 24 00:01:06,800 --> 00:01:08,270 pero ambos tienen ojos. 25 00:01:08,270 --> 00:01:12,800 Así que podemos escribir una línea que dice: "Este monstruo tiene ojos _____." 26 00:01:13,000 --> 00:01:16,300 Así, los estudiantes serán capaces de escribir un conjunto de instrucciones, 27 00:01:16,300 --> 00:01:19,729 llamado un algoritmo, que enumera las partes del monstruo 28 00:01:19,729 --> 00:01:22,000 con espacios en blanco para lo que debe ser el estilo. 29 00:01:22,000 --> 00:01:24,900 Este es el conjunto de instrucciones que van a pasar a 30 00:01:24,900 --> 00:01:28,000 otros estudiantes para recrear su propio monstruo.