Unidad 18. Ejemplos ActionScript (I) |
Ejemplos de uso del código ActionScript |
Vamos a mostrar los usos más característicos de código ActionScript en los diferentes objetos existentes en Flash MX 2004. De este modo lo comprenderemos mejor y porqué no, nos ahorraremos trabajo al tener ya hechos aquí muchos de los códigos que usaremos en nuestras películas (y con garantía de que funcionan). Mostraremos el código y a continuación, una explicación del mismo. |
Los Botones (objeto Button para Flash MX 2004) tienen mucha utilidad siempre que queramos que nuestra película interactúe con el usuario. Dado que esto va a ser prácticamente siempre, es conveniente estudiar y entender bien algunos códigos típicos que tendremos que usar para conseguir nuestros propósitos. Todos los códigos que mostramos en este apartado DEBEN insertarse dentro del objeto de tipo Botón (Button) con el que estemos trabajando. Para ello, seleccionaremos el botón en cuestión y después abriremos y editaremos el Panel Acciones, asegurándonos de que éste hace referencia a nuestro botón (lo indicará la cabecera de este Panel). Veamos algunos de ellos: |
on
(release) { Esta acción provoca que al pulsar un botón vayamos directamente al Fotograma número 15 de nuestra película. La primera línea indica a Flash MX 2004 que "al pulsar el botón" haga lo que está entre las llaves " { ... } ". Este código es característico de los botones y nos permite controlar el pulsado del mismo. Dependiendo de lo que coloquemos entre los parentésis, la acción asociada al botón se producirá en un momento o en otro. En este caso, hemos escrito "release" que significa que la acción se producirá cuando, tras pulsar nuestro botón, el usuario deje de hacer clic con el ratón. La segunda línea es la acción que se producirá. En este caso, movemos la cabeza lectora de Flash al fotograma 15. |
Ejemplo del código situado a la izquierda. Partimos de una película con 15 fotogramas y una acción stop() colocada en cada uno de ellos. Hemos colocado el código en el botón "Ir al Fotograma 15".
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on (release) { Esta acción provoca que al pulsar un botón se abra una nueva página web en nuestro navegador por defecto y nos muestre la página www.aulaclic.com La primera línea tiene la misma función que en el caso anterior La segunda línea es la llamada al navegador web propiamente dicha. Los parámetros indican la dirección URL que queremos mostrar y el modo de ventana que contendrá a la página web. En este caso, se abrirá una nueva ventana independiente de la actual. |
on
(release) { Esta acción provoca que al pulsar un botón se modifiquen las propiedades del objeto cuyo nombre de instancia aparece delante de la propiedad. La primera línea tiene la misma función que en el caso anterior En la segunda línea podemos ver la propiedad ._width (anchura), luego esta llamada va a acceder a esta propiedad. Vemos que hay un operador asignación ( = ), luego deducimos que vamos a asignar una anchura determinada a un objeto. ¿Qué anchura? Pues 350, que es la cantidad que aparece en la parte derecha de la expresión. ¿Y a qué objeto? Al que va delante del ".", o lo que es lo mismo, al afectado por la propiedad. Por tanto, al pulsar el botón vamos a modificar la anchura del objeto r1, que pasará a ser de 350 px.
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Los Clips de Película (objeto MovieClip) son películas dentro de películas. Pueden tener código AS dentro de sí mismos (al igual que los botones), aunque suele ser más común que algún otro código externo (situado en fotogramas) les haga referencia. Para que el código que contengan los clips de película sea válido, éstos deben tener algun evento de clip asociado (Load, KeyDown etc) que determine cuándo se ejecutará este código (al cargarse el clip, al pulsar alguna tecla ...) Veamos algunos de estos códigos:
loadMovieNum("aulaClic.swf", 0); Este código AS situado dentro de un fotograma, provoca que nuestra película Flash busque una película llamada "aulaClic.swf" EN LA CARPETA RAÍZ y la cargue en el nivel 0, es decir, en el mismo nivel que la película actual. La carpeta raíz es la carpeta en la que está la película principal (la que tiene este código).
loadMovieNum("mifoto.jpeg", 0); Este código nos permite cargar en un fotograma una imagen existente en nuestra carpeta raíz con extensión .JPEG de un modo dinámico. Por dinámico entendemos en tiempo de ejecución, lo que significa que el tamaño de la película no lo notará, ni tampoco la velocidad de descarga de nuestra película. Sólo cuando haga falta ver la imagen y se acceda al fotograma que realice esta llamada, se cargará la imagen y se podrá ver en la película. La cargamos en el nivel 0. Si tuviéramos la imagen en una carpeta llamada "Imágenes" que se encuentra dentro de nuestro directorio raíz, podríamos acceder a ella del siguiente modo: loadMovieNum("Imagenes/mifoto.jpeg", 0); Es conveniente remarcar también, que la imagen
debe estar en formato .JPEG, no sirve el formato .JPG. |
La siguiente acción debe incluirse dentro de un botón, pues sucederá al hacer clic sobre él (de este modo el ejemplo es más práctico) on (release) { Esta acción provoca que al pulsar un botón vayamos al fotograma 2 de un Clip de Película determinado. El fotograma de la película principal NO VARIARÁ. La primera línea es la comentada anteriormente La segunda línea es la acción que se producirá. Flash busca un objeto llamado r1 de tipo clip de película (movieclip) y mueve su cabeza lectora hasta el fotograma 2. La cabeza lectora de la película principal es completamente INDEPENDIENTE de la cabeza lectora de los clips de película y no se verá alterada. |
Partimos de una película con 2 fotogramas distintos. En el primer fotograma están el botón y el clip de película (r1) correspondientes. El clip de película tiene en su línea de tiempos una animación, inicialmente detenida. Veamos que pasa si se accede a su fotograma 2. En el segundo fotograma no nos importa lo que haya porque la acción situada a la izquierda no nos llevará hasta allí. La cabeza lectora de la película principal es INDEPENDIENTE.
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Abril-2004. |