Libro



CURSO DE SCRATCH 3

En este capítulo analizaremos problemas típicos de programación, de un nivel más avanzado y los resolveremos y ampliaremos con Scratch.
La idea del curso y los archivos han sido obtenidos de www.miriadax.net, de un curso de Xnergic-TecnoCampusMataró (TCM) dirigido y presentado por Marco Antonio Rodríguez, al cual agradecemos calurosamente su esfuerzo.

Programación avanzada con Scratch

SCRATCH
Se recomienda ver todos los videos en PANTALLA COMPLETA y usar unos AURICULARES. Los videos imprescindibles para realizar el curso se marcan con una tabla con fondo Naranja. Los ejercicios aparecen en color Verde.

MÓDULO 3. PATRONES Y EJEMPLOS. PROGRAMACIÓN DE APLICACIONES Y JUEGOS.

(Pincha en los enlaces para acceder al canal de Youtube y ver los videos)
3.1 INTRODUCCIÓN
En este módulo vamos a:
  • Analizar ejemplos de programas que pueden emplearse en juegos y aplicaciones.
  • Utilizarlos para nuestros propios juegos o modificarlos para incluir mejoras o adaptarlos a nuestras necesidades.
3.2 SIMULACIÓN DE MÁQUINAS "CLICAR Y RESPONDER": EL PARQUÍMETRO
  • Observa el video y estudia el programa utilizado.
3. 2. SIMULACIÓN DE MÁQUINAS "CLICAR Y RESPONDER": EL PARQUÍMETRO (Ejercicios):
  • 3-2-A. Crea el programa del parquímetro tal como se explica en el video. Antes debes conseguir las imágenes necesarias para utilizarlas en Scratch.
  • 3-2-B. Modifica el programa del parquímetro añadiendo algunas de las siguientes mejoras, u otras que se te ocurran:
    • Que las monedas se sumen sólo cuando se  desplacen a algún lugar: una ranura, una caja... dibujadas en algún lugar de la pantalla.
    • Que el diseño de la pantalla sea distinta:
      • Cambia los rótulos por otros: Dinero, Cambiar Tiempo, Calcular cambio.
      • Los botones + y - deben aparecer bajo  el rótulo 'Cambiar Tiempo'.
      • Añade un botón junto al rótulo 'Calcular cambio'.
    • Sólo cuando toquemos el botón 'Calcular cambio', se mostrará el resultado del cambio.
    • Cambia el programa para que no se pueda aumentar sin límite el tiempo de parking, sino que esté limitado por la suma de monedas introducidas.
    • ...
3.3 DIBUJO DE FUNCIONES GRÁFICAS: "ECUACIÓN DE SEGUNDO GRADO"
  • Observa el video y realiza los ejercicios siguientes:
3. 3. DIBUJO DE FUNCIONES GRÁFICAS: "ECUACIÓN DE SEGUNDO GRADO" (Ejercicios):
  • 3-3-A. Realiza en Scratch el mismo programa del Video, que dibuje una ecuación de segundo grado, del tipo:   y = ax2 + bx + c

Cambia el programa
para incorporar algunas de las siguientes mejoras:
  • 3-3-B. Que en el fondo aparezca la expresión matemática de la ecuación que se va a representar (y = ax2 + bx + c)
  • 3-3-C.Que conforme se dibuja, vaya apareciendo una lista con los valores que se van representando.
  • 3-3-D. Que la ecuación sea otra distinta.
  • ...
3.4 CLONAR, FUNCIONES Y SPRITES.  "EL JUEGO DE LA VIDA" - DE JOHN CONWAY
  • Observa el video del programa tratando de entender en qué consiste el juego.
  • El programa nos empieza a introducir en los conceptos de:
    • 'sprite': es cada uno de los 'personajes' que intervienen en el juego.
    • 'clon': es un duplicado de un sprite, al que se le puede dar apariencia y comportamiento distinto al sprite.
    • 'función': en este caso se refiere al comportamiento de cada  'clon' a lo largo del juego.
  • Como el programa es muy complejo, no lo vamos a reproducir. Descargaremos un programa similar desde la dirección:
3. 4. CLONAR, FUNCIONES Y SPRITES. "EL JUEGO DE LA VIDA" - DE JOHN CONWAY (Ejercicios):
  • Analiza el programa descargado y compara su funcionamiento con el del video. Como verás hay varias diferencias. Modifica el programa para que su apariencia sea similar a la del video:
    • 3-4-A. Haz que aparezcan en la pantalla las listas "Juego actual" y "Juego siguiente"
    • 3-4-B. ¿De que color se representa un clon vivo? ¿Y un clon muerto? Averígualo y cambia el programa para que se usen los colores del video.
  • Ampliación (actividades de mayor dificultad):
    • 3-4-C. Según el video, para que en el "juego siguiente" un clon esté vivo debe ocurrir:
      • Que, estando vivo en el "juego actual", tenga  2 vecinos cercanos.
      • O que, estando muerto en el "juego actual", tenga  3 vecinos cercanos.
      • ¿Es esto así en el programa que hemos descargado? Si no lo es, cámbialo para que sea como en el video.
    • 3-4-D. El mapa se borra cada vez que vamos a generar uno nuevo. ¿Podrías conseguir que no se borrara, de modo que el nuevo se vaya dibujando encima?

Otra versión.
Accede al programa original que se usa en el video:
  • 3-4-E. Mejora el programa cambiando el botón verde por otro que muestre el rótulo "SIGUIENTE"
  • 3-4-F. Ampliación: Elimina el botón "SIGUIENTE" y trata de conseguir que, transcurrido un tiempo, el juego se renueve automáticamente, mostrando un contador que indique el nivel de juego en que estamos.
3.5 SIMULANDO LA GRAVEDAD Y LOS MRUA. "JUEGOS DE PLATAFORMAS"
En este apartado aprenderemos a simular el efecto de la gravedad y el de aceleración o frenado. Los dos son Movimientos Rectilíneos Uniformemente Acelerados (M.R.U.A.), y afectan a la aceleración de un personaje u objeto. Con estos conocimientos crearemos un juego de plataformas.
3. 5. SIMULANDO LA GRAVEDAD Y LOS M.R.U.A. (Ejercicios):
  • 3-5-A. Dibuja una pantalla con plataformas y simula la gravedad como en el ejemplo.
  • 3-5-B. Simula también el efecto de aceleración y desaceleración, tal y como se ha visto en el video pero haz que el efecto se produzca hacia la derecha y hacia la izquierda.
  • 3-5-C. Añade también un movimiento de salto hacia arriba que se produzca al pulsar la tecla que elijas.
  • 3-5-D. Ampliación: Trata de cambiar el efecto de gravedad por otro que simule una caída con aceleración.
3.6 LANZAR PROYECTILES Y COLISIONES. JUEGO DE 'INVASORES DEL ESPACIO'
Este ejemplo nos va a servir para el lanzamiento de objetos. Es similar a lo que se puede ver en los juegos de "marcianos"

3. 6. LANZAR PROYETILES Y COLISIONES. JUEGO DE 'INVASORES DEL ESPACIO'. (Ejercicios):
  • 3-6-A. Crea un personaje con movimiento mediante las teclas del cursor. Al pulsar el ratón, este personaje lanzará un proyectil que desaparecerá al llegar al borde de la pantalla, como en el ejemplo.
  • 3-6-B. Dibuja ciertos elementos en la pantalla, de modo que cuando el proyectil los toque, se sumen puntos a un contador.
  • 3-6-C. Añade otros objetos al juego. Si el proyectil los toca deben desaparecer y añadirse su nombre a una lista, además de sumar puntos.
  • 3-6-D. Ampliación: Cambia los objetos por personajes con movimiento aleatorio. Si el proyectil los toca deben desaparecer y añadirse su nombre a una lista, sumando puntos. Pero si estos personajes tocan al protegonista, el juego terminará, mostrándose un mensaje de FIN.
3.7 JUEGO DE 'MOLEMASH' USANDO VIDEO Y SONIDO
Aprenderás a usar la web-cam y el micrófono para interactuar con un juego.

3. 7. JUEGO DE 'MOLEMASH' USANDO VIDEO Y SONIDO. (Ejercicios):
  • 3-7-A. Crea el mismo programa del ejemplo, de modo que, usando una web-cam, hagamos desaparecer un personaje moviendo nuestra mano tras él hagamos. El personaje aparecerá en otro lugar aleatoriamente. Si tienes un micrófono, haz que el programa se detenga mediante un sonido, mostrando un mensaje de FIN.
  • 3-7-B. Añade un contador que sume puntos cada vez que hacemos desaparecer al personaje.
  • 3-7-C. Mejora el programa mostrando un 'reloj' que vaya contando hacia atrás. Al terminar la cuenta se detendrá el programa, apareciendo un mensaje con el total de puntos conseguidos.
3.8 SCROLL HORIZONTAL
Este truco es útil para realizar juegos en los que el personaje está fijo y las pantallas van pasando por detrás

3. 8. SCROLL. (Ejercicios):
  • 3-8-A. Repite el programa del ejemplo con un personaje y 3 fondos que se van desplazando horizontalmente conforme pulsamos la tecla derecha o izquierda. El personaje debe cambiar de orientación (derecha /izquierda) pero sin moverse de la posición central.
  • 3-8-B. Mejora el programa anterior creando un fondo continuo, dividido en 3 partes, para que el personaje se mueva sobre él: Por Ej. Una carretera, una ciudad, un paisaje...
  • 3-8-C. Completa el juego añadiendo un scroll vertical. De esta forma el personaje se moverá en todas direcciones (derecha /izquierda /arriba /abajo). Tendrás que crear 9 pantallas que tengan continuidad entre sí. Puedes elegir el tema que quieras: Un circuito de carreras, un mapa, el callejero de una ciudad, un camino a través de un paisaje, un laberinto...
AMPLIACIÓN: INCLUYE VARIAS DE LAS SIGUIENTES MEJORAS:
  • 3-8-D. Ampliación: Mejora el juego haciendo que si el personaje se sale del camino, pierda puntos/vida, que se mostrará en un contador. Si se acaban los puntos, terminará el juego, mostrándose con un mensaje apropiado.
  • 3-8-E. Ampliación: Añade que, si el personaje se sale del camino, además de perder puntos, deba empezar de nuevo el recorrido.
  • 3-8-F. Ampliación: Incluye 'objetos amigos' que, al ser tocados por el personaje, desaparezcan y nos aumenten los puntos. Otros serán 'objetos enemigos' y harán lo contrario.
  • 3-8-G. Ampliación: Añade en pantalla un 'reloj' de cuenta atrás. Si se acaba el tiempo terminará el juego.
  • 3-8-H. Ampliación: Trata de añadir el efecto de la aceleración/frenado (MRUA) en todas las direcciones.
  • 3-8-I. Ampliación: Añade 'obstáculos' que haya que esquivar para poder avanzar.
  • 3-8-J. Ampliación: El personaje podrá lanzar proyectiles que eliminen a los enemigos.
  • 3-8-K. Ampliación: Al completar el recorrido (por ejemplo, al llegar a una zona de 'meta') se acabará el juego y se sumará a los puntos obtenidos el tiempo que faltaba, mostrando en un mensaje la puntuación total.
3.9 INVITADO: 'BOMBERMAN'CON EDGAR LLORENTE
Vamos a analizar un juego más complejo y tratar de entender cómo se consiguen ciertos efectos:
  • Usar un 'sprite' cuya apariencia va cambiando produciendo un efecto de movimiento ('sprite' = 'personaje').
  • Utilizar un 'mapa' para definir la posición de los elementos que aparecen en la pantalla.
  • Cada elemento fijo de la pantalla es tratado como un 'azulejo' o 'baldosa' (en inglés se denomina 'tile') con una apariencia y comportamiento distintos. Esto se consigue mediante la creación de 'clones' que se sitúan en las posiciones que indica el 'mapa', quedando así la pantalla como un embaldosado o alicatado (un conjunto ordenado de 'tiles').
 
3. 9. INVITADO: 'BOMBERMAN' CON EDGAR LLORENTE. (Ejercicios):
  • Descarga el programa para hacer los ejercicios:
  • 3-9-A. Cambia el diseño del personaje principal en todos sus movimientos: Los 3 sprites orientados al Norte, al Sur, al Este y al Oeste.
  • 3-9-B. Trata de averiguar cómo se define el mapa y, cuando lo sepas, cambia la disposición de los distintos elementos ('tiles' o 'baldosas'). Observa cómo cambia el funcionamiento del juego según hayamos situado los ostáculos, espacios verdes, paredes...
  • 3-9-C. Como observarás, hay otro personaje que no interviene en el juego. Crea el programa necesario para que un segundo jugador pueda controlar a ese personaje mediante otras teclas distintas, con la posibilidad de poner bombas también.
El juego parece no tener objetivo final: ¿Cuándo se gana o se pierde? Vamos a mejorar el juego incorporando las siguientes mejoras respecto el final:
  • 3-9-D. Como primera opción: El juego acabará cuando los dos jugadores se encuentren, apareciendo entonces un mensaje similar a "¡Enhorabuena!".
  • 3-9-E. Observa que, si el protagonista muere más de 3 veces el juego continúa sin que pase nada. Haz que cuando el protagonista pierda la ultima vida el juego termine.
  • 3-9-F. Si jugamos con 2 jugadores, entonces será necesario que los dos protagonistas pierdan todas sus vidas para que el juego termine, desapareciendo el jugador que se quede sin vidas.
  • 3-9-G. Al desaparecer un jugador no podemos hacer que se encuentren para que acabe el juego. Por tanto cambiaremos el objetivo por esta segunda opción de final: El juego acabará cuando un jugador llegue a una casilla central de distinto color. Para conseguir esto tenemos que hacer varias cosas:
    • Escoge uno de los 'Tile' (azulejos) que no se use (por ejemplo el 3) y cambia su diseño por otro más llamativo.
    • Cambia el mapa para que el 'Tile' central sea el escogido para acabar el juego.
    • Modifica el programa para que cuando alguno de los jugadores alcance esa casilla, el juego termine, mostrando un mensaje que indique quién es el ganador.
  • 3-9-H. Añade un cronómetro que cuente hacia atrás. Si el cronómetro termina de contar antes de que los jugadores se encuentren se acabará el juego, apareciendo el mensaje "¡Tiempo agotado!".
  • 3-9-I. Haz que, al principio del juego, el programa pregunte el nombre de cada jugador. Cuando, al final del juego, se proclame al vencedor, aparerá el mensaje "El ganador es: ..." completándose automáticamente con el nombre del jugador que se había introducido al principio.
  • 3-9-J. Como verás, hay dos sprites más. Modifica el programa para que aparezcan haciendo el papel de 2 enemigos, que se muevan aleatoriamente, según los obstáculos que encuentren, de modo que si tocan a algún protagonista le quitan una vida.
  • 3-9-K. ... Puedes hacer otras mejoras que creas interesantes, como hacer que los enemigos sigan a alguno de los protagonistas (o al que esté más cerca).
3.10 FINALIZACIÓN: 'ESCAPE-ROOM'
Utiliza los recursos que necesites para crear una aventura gráfica del tipo "Escape-room" o "Juego de escape".

(Esta idea está obtenida del trabajo de Fin de Máster de Mercedes Terrones Aragón para la Universidad Politécnica de Madrid que aparece desarrollado en  el documento Proyecto_RoomScapeScratch y el Concurso Room Escape Scratch de Escoles Minguella.

3.10. CREA UN 'ESCAPE-ROOM' (EJERCICIO RESUMEN NÚMERO 3-10):
  • Crea un juego tipo 'Escape Room' con las características siguientes:
    • Debe tener al menos 4 pantallas.
    • En cada pantalla habrá al menos 4 objetos con los que se interactúa.
    • El juego tendrá un tema y transcurrirá en un lugar concreto. Es decir, habrá una historia que le dé sentido y los escenarios se corresponderán con la historia
    • Tiene que habe un objetivo, un principio y un final.
  • Se valorará:
    • La variedad en la interacción con los objetos
    • La originalidad y creatividad.
    • Se presentará a un grupo de compañeros, que harán una valoración que contará para la calificación.
  • Observa el siguiente ejemplo, que puedes usar de modelo para una fase de tu juego, modificando objetos, personajes y escenario:


Tomado de #Scratch Room Ejemplo Oficial 2016/2017 del usuario danielamof
  • La rúbrica que se utilizará para la valoracion será la siguiente:
    • Interacción entre objetos:
      • 0 puntos: No hay 4 objetos o no hay interacción con los 4 objetos
      • 15 puntos: El uso de los objetos es directo. No hay objetos que se combinen entre sí.
      • 20 puntos: Hay que seleccionar los objetos para poder usarlos. No hay objetos que se combinen entre sí.
      • 25 puntos: El uso de los objetos requiere una selección previa. Hay objetos que se combinan entre sí.
    •   Originalidad:
      • 0 puntos: No se entrega.
      • 15 puntos: La idea de historia es como el ejemplo o como la de otro grupo.
      • 20 puntos: Algunas pantallas ofrecen efectos o forma de interactuar originales o la historia es distinta al resto.
      • 25 puntos: Tanto la la historia como la forma de interactuar y efectos son originales.
    • Creatividad:
      • 0 puntos: No se entrega.
      • 15 puntos: Los fondos y objetos utilizados no son de creación propia.
      • 20 puntos: Hay algunos objetos o algunos fondos que no son de creación propia
      • 25 puntos: Todos los objetos y fondos son de creación propia.
    • Pantallas:
      • 0 puntos: No se entrega o sólo hay una pantalla.
      • 15 puntos: Hay dos pantallas en el juego
      • 20 puntos: Hay tres pantallas en el juego
      • 25 puntos: Hay cuatro o más pantallas.
    • Objetos:
      • 0 puntos: En alguna pantalla no hay objetos que interaccionen, o no los hay en ninguna.
      • 15 puntos: Hay uno o dos objetos que interaccionan por pantalla
      • 20 puntos: Hay tres objetos por pantalla con efeectos de interacción
      • 25 puntos: Hay cuatro o más objetos que pueden interactuar durante el juego.
    • La historia:
      • 0 puntos: No hay ningún elemento de los que se piden para la historia (ambientación coherente, objetivo, principio o final) o sólo hay uno de ellos.
      • 15 puntos: Faltan dos elementos de la historia (ambientación coherente, objetivo, principio o final)
      • 20 puntos: No hay ambientación coherente clara de la historia o falta algún detalle de la misma (objetivo, principio o final).
      • 25 puntos: Hay un objetivo concreto, principio y final. La historia está ambientada adecuadamente de forma coherente.
    • El trabajo del grupo: (Buen comportamiento de los componentes, buen ambiente del grupo, trabajo equilibrado de todos y entrega a tiempo)
      • 0 puntos: No se ha entregado o se ha fallado en tres de los requisitos anteriores.
      • 15 puntos: No han cumplido con dos de las expectativas anteriores
      • 20 puntos: No han cumplido con alguna de las expectativas anteriores
      • 25 puntos: Buen comportamiento, buen ambiente del grupo, trabajo equilibrado de los componentes y entrega a tiempo.
    • Los 3 más valorados en la presentación: (el resto, no suman más puntos)
      • 15 puntos: El tercer trabajo más valorado
      • 20 puntos: El segundo trabajo más valorado.
      • 25 puntos: El trabajo más valorado
    • En total puede obtenerse hasta 200 puntos, de modo que la NOTA se obtiene dividiendo los puntos totales entre 20.

3.11 FINALIZACIÓN: 'JUEGO LIBRE'
Con todo lo aprendido hasta ahora, trata de crear un juego sencillo.

3.11. CREA UN JUEGO LIBRE (EJERCICIO RESUMEN NÚMERO 3-11):
  • Crea un juego con las características que desees.
  • Puedes tratar de reproducir juegos antiguos de ordenador, consolas, internet... por ejemplo los típicos ping-pong, Arkanoid, Invasores del espacio, Carreras, Laberintos, SuperMario...
  • Prueba juegos de otros usuarios de Scratch e investiga cómo están hechos mediante la opción "Ver dentro". Esa es la gran ventaja de hacerse una cuenta, que podemos compartir nuestros juegos y aprender de los que crean los demás.
  • No es necesario hacerlo difícil, empieza por algo sencillo que luego puede mejorarse. Los juegos que hoy conocemos son una evolución de los que había antiguamente, que tenían sprites muy básicos y pantallas muy sencillas.
  • Tu imaginación y tus ganas te harán progresar, adquirir más soltura y conocimientos.
  • Como material de ayuda, estudia y practica los tutoriales que se presentan en las tarjetas que se presentan más abajo, en la sección denominada TUTORIALES, TARJETAS Y RECURSOS OFICIALES DE SCRATCH.



MÁS RECURSOS GENERALES SOBRE PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA:



MÁS RECURSOS SOBRE SCRATCH:
Aunque la información de este curso es suficiente, hay muchos tutoriales, vídeos y guías que puedes encontrar en internet. En nuestro caso hemos seleccionado la siguiente información básica sobre Scratch que puedes utilizar antes o después de realizar el curso. A continuación se recopilan algunos de ellos, la mayoría relacionados con Scratch 2.0:





Pincha aquí para seguir este fantástico cursillo, que está basado en el documento
"Informática Creativa"
que se comenta más abajo
(extracto: "Informática Creativa para el alumnado")

El curso está realizado por Código21 para el Gobierno de Navarra. Incorpora múltiples recursos, videos y documentos para el alumno y el profesor

(hoja de seguimiento en OpenOffice)

¡Que lo disfrutes!


Enlace a Scratch:
SCRATCH



  • Tarjetas, Guías y Tutoriales de la página oficial de Scratch. Las guías vienen en Inglés:

TUTORIALES, TARJETAS Y RECURSOS OFICIALES DE SCRATCH

SCRATCH

TUTORIAL JUEGO DE TARJETAS
4X4
PARA IMPRIMIR

A DOBLE CARA
VIDEO de
Vimeo
Descarga VIDEO
(o GIF)
Subtítulos
ES
TEACHER'S GUIDE
EXTRAS
ESTUDIO
00- Empieza con Scratch 00- Tarjetas Básicas (Scratch2Cards)




00- Guide
(Getting Started)

Step by Step (studio)

TARJETAS PARA RETOS CONCRETOS (algunos necesitan un orden y otros son libres)

01- Animate A Name 01- Anima Tu Nombre

Vimeo
VIDEO
01- Guide

Animate a Name (studio)
02- Make It Fly 02- Hazlo Volar

Vimeo
VIDEO ES 02- Guide

Make It Fly (studio)
03- Virtual Pet 03- Mascota Virtual

GIF
03- Guide Tarjetas "Juego de mensajes" (en Inglés)
Virtual Pet
(studio)
04- Race to the Finish
04- Carrera

GIF
04- Guide
Comandos Scratch (en Inglés)
Race to the Finish (studio)
05- Hide and Seek
05- Esconder y Buscar
Vimeo
VIDEO ES
05- Guide
Cómo compartir proyectos (En Inglés)
Hide and Seek (studio)
06- Make Music
06- Crear Música

Vimeo
VIDEO
06- Guide
1- Makey-Makey drum
2- Makey-Makey piano
Make Music
(studio)
07- Create a Story
07- Crear una Historia


GIF
07- Guide

(studio)
08- Pong Game
08- Juego de Pong

Vimeo

08- Guide

Pong
(studio)
09- Fashion Game
09- Juego de la Moda



09- Guide

Fashion Game
(studio)
10- Catch Game
10- Juego de Atrapar



10-Guide
Sensor de Video
Catch Game
(studio)
11- Let's Dance
11- Bailar

Vimeo

11- Guide

Dance
(studio)

TODAS LAS TARJETAS

ALL GUIDES


  • Retos, juegos:
    • La hora del código: Un reto de programación, a través de juegos, de una hora de duración. Hay una página oficial y versiones en distintas plataformas:
      • La hora del código con Scratch. Muy interesante porque muestra tutoriales para que el alumno sea capaz de realizar por sí mismo los retos propuestos.
      • Code Studio. Juegos diversos para completar usando bloques de programación, de donde se han obtenido los siguientes, que incluyen interesantes videos de presentación. Todos ellos son retos que deben conseguirse en 1 hora: (puedes hacerte una cuenta para que queden registrados tus progresos)
      • La hora del códico en Code.org (página genérica con enlaces a los juegos y tutoriales).
      • Página de Code.org aparecen múltiples recursos y retos en forma de juegos. Es la página inicial del proyecto. Contiene documentación y los varios de los retos anteriores, mas otros distintos englobados en un conjunto teórico sobre ciencias de la computación. Dentro de esta página se puede encontrar cursos de distintos niveles, algunos en inglés.
      Para mayor información del contenido de estas páginas, pincha en: Hora del codigoo en Code Studio
  • PROYECTOS:
    • SCRATCHEANDO: Se trata de utilizar Scratch para representar una narración, ya sea un fragmento de un libro, de una obra de teatro o de una poesía. Es uno de los proyectos de la web leer.es y hay convocatorias para publicar los mejores proyectos de cada curso. Habitualmente se presentan en mayo de cada año. Además, la página incluye varios recursos interesantes:
  • Cursos:
    • Informática Creativa (versión 2014-2015): Un curso de programación con Scratch, con ejercicios para el alumno e indicaciones para el profesor. Es la traducción del original en inglés "Creative Computing" creado por Karen Brennan, Christian Balch y Michelle Chung, de la Universidad de Harvard, sección de Educación. La traducción ha sido realizada por responsables de Programamos.es gracias al apoyo del Departamento de Educación del Gobierno de Navarra.
    • Informática Creativa (versión 2014-2015) - Extracto para el alumnado: Se trata de un extracto de la guía anterior, tomando sólo las páginas esenciales que necesita el alumno para seguir la guía por sí mismo y dejando las explicaciones para el profesor, que puede usar la guía completa.
    • Prácticas de Scratch usando la versión 2.0 (PDF): obtenido de la web de Javier Fernández Panadero.
    • Prácticas de Scratch en vídeos: Lista de youtube de Pedro Ruiz Fernández con tutoriales para realizar prácticas con Scratch y programar algunos videojuegos...
    • Curso de Scratch para 6º de Primaria. Introducción a la herramienta Scratch 2.0, que puede usarse también en Secundaria para introducir Scratch. Es un recurso on-line de la interesante web Programamos, creado por Patricia Flor Palomares, José Ignacio Huertas Fernández, Jesús Moreno León y María Moriana Coronel.
    • Curso de Scratch para Secundaria. Curso de Scratch de nivel algo superior. Inicialmente redactado para Scratch 1.4, puede usarse sin problemas en Scratch 2.0 ya que es compatible y las pantallas son muy similares. No es continuación del curso anterior, sino que empieza desde cero, adquiriendo mayor profundidad. Es un recurso de la web Programamos, creado por Patricia Flor Palomares, José Ignacio Huertas Fernández, Jesús Moreno León y María Moriana Coronel. Es una obra derivada de la guía "Creative Computing" de la Universidad de Harvard, cuya traducción "Informática Creativa" aparece en los enlaces anteriores.
    • Cursos de la web www.programoergosum.com Una fantástica web donde se ofrece tutoriales diversos para programar con Scratch distintos juegos propuestos: Flappy Bird, Space Invaders, Froggy, Arkanoid, Laberinto, así como cursos sobre páginas web, App Inventor y Python. Los cursos son gratuitos, sólo requieren registrarse y esperar que se inicie el curso.
    • Curso de App Inventor. Un nuevo curso, en este caso destinado a introducir el programa App Inventor, un software creado por el MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts), al igual que Scratch, para realizar fácilmente aplicaciones para móviles y tabletas Android. El curso se ha traducido y adaptado del libro (book  y book2) de la web de App Inventor. En la web Programamos aparece dirigido a Bachillerato, aunque puede usarse en 4º de ESO. Los creadores de las diapositivas del curso son nuevamente Patricia Flor Palomares, José Ignacio Huertas Fernández, Jesús Moreno León y María Moriana Coronel.
    • Curso de Snap. Snap es una variación de Scratch 1.4, realizada para que se puedan crear bloques de instrucciones. Esto ya lo puede hacer Scratch 2.0, pero es interesante aprender este entorno como alternativa. Nunca se sabe cuál evolucionará mejor. Snap es una creación de la Universidad de California en Berkeley.
  • Documentación:
    • Guía de Referencia de Scratch 2.0: Una completa guía que explica los distintos bloques, iconos y elementos de la pantalla de Scratch, en su versión 2.0. Obtenida de Eduteka. Existen en la misma web guías de versiones anteriores de Scratch.
    • Guía paso a paso de Scratch 2.0: Una guía básica de inicio en Scratch. Realizada por Pedro de las Heras, Eva Castro y José Centeno para la UIMP. Explica cómo empezar un proyecto básico en Scratch, animar un icono, aplicarle texto y sonido para, después, compartirlo.
    • Rúbrica de proyectos con Scratch: se trata de una posible plantilla de evaluación de un proyecto de Scratch (o cualquier otro software de programación similar). Es útil para que autoevalúes tu proyecto y sepas en qué puedes mejorar. Se ha obtenido también de Eduteka.
    • Conceptos del pensamiento computacional , con Scratch como ejemplo. Forma parte de un artículo de Karen Brennan y Mitchel Resnick, investigadores del MIT Lab (Laboratorio del Instituto Tecnológico de Massachusetts, donde nació Scratch) sobre la evaluación del pensamiento computacional. Puede verse completo en el siguiente enlace de eduteka.
    • En la propia página de scratch hay una sección de Ayuda con tutoriales y videos.
  • Páginas de internet:
    • Codigo21. Es el espacio del Departamento de Educación del Gobierno de Navarra dedicado al aprendizaje de programación, robótica educativa y otras tecnologías. De aquí se ha obtenido el enlace al curso de Scratch que se recomienda en primer lugar en esta página. Además ofrece otros muchos recursos a considerar: Talleres, actividades, seminarios...
    • Programo Ergo Sum. Fantástica página con multitud de tutoriales y cursos sobre Scratch, Arduino, TinkerCad, Raspberry PI, App Inventor...
    • Eduteka. Contiene muchos recursos para la educación, muchos de ellos relacionados con la informática y la programación.
    • All you need is Code. Página creada por la Iniciativa Europea para la Programación, en la que se fomenta la programación y el pensamiento computacional en todos los niveles, desde niños hasta adultos. Tiene enlaces interesantes a aplicaciones con las que puedes programar jugando (como Code.org o CodeCombat) o para realizar webs interactivas (Codecademy), además de otros tutoriales y recursos.
    • Programamos (videojuegos y apps). Página con recursos para la enseñanza de la programación, como un interesante Curso de Scratch para Secundaria.
    • Ideas e-twinning para la programación en el aula. A lo largo de el texto se nombran varios enlaces de los nombrados, más otros interesantes como Scratch Jr. (para niños) o App Inventor, parar realizar aplicaciones para móviles o tabletas Android, ambos programas son, al igual que Scratch, fruto del trabajo de los creativos del MIT (Instituto de Tecnología de Massachusetts).
    • CodeClub (UK), CodeClub (World) o CodeClub Catalunya son páginas pensadas para que los programadores intercambien información y experiencias o contacten para crear una sede donde unos voluntarios del proyecto enseñen programación a los niños.







arriba

libro