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CURSO DE SCRATCH 2

Ya conocemos Scratch, ahora profundizaremos en los conceptos aprendidos y ampliaremos información sobre las posibilidades de Scratch. Vamos allá.
La idea del curso y los archivos han sido obtenidos de www.miriadax.net, de un curso de Xnergic-TecnoCampusMataró (TCM) dirigido y presentado por Marco Antonio Rodríguez, al cual agradecemos calurosamente su esfuerzo.

Más herramientas de Scratch

SCRATCH
Se recomienda ver todos los videos en PANTALLA COMPLETA y usar unos AURICULARES. Los videos imprescindibles para realizar el curso se marcan con una tabla con fondo Naranja. Los ejercicios aparecen en color Verde.

MÓDULO 2. BLOQUES DE SCRATCH, INTERACCIÓN, VARIABLES, LISTAS, DIBUJO Y SONIDO

(Pincha en los enlaces para acceder al canal de Youtube y ver los videos)
2.1 INTRODUCCIÓN
En este módulo vamos a:
  • Conocer más sobre las funciones que podemos usar en Scratch.
  • Conocer más conceptos de programación con Scratch: variables, listas.
  • Conocer más herramientas de Scratch: dibujo y sonido.
2.2 ESTRUCTURAS DE INTERACCIÓN BÁSICAS Y DE MOVIMIENTO
  • Haremos un recorrido por los distintos bloques de instrucciones que podemos usar en los programas.
  • Y aprenderemos algunas formas de interactuar unos personajes con otros, y con el fondo.
2. 2. ESTRUCTURAS DE INTERACCIÓN BÁSICAS Y DE MOVIMIENTO (Ejercicio 2-2):
  • 2-2-A. Crea dos personajes: Uno (el "enemigo") con movimiento automático, y otro (el "protagonista") movido por nosotros mediante el teclado o el ratón.
  • 2-2-B. Al tocarse ambos personajes, debe desaparecer el personaje "enemigo" y cambiar el escenario de fondo.
2.3 VARIABLES, PREGUNTAS Y LISTAS
  • Utilizaremos las variables y las listas para añadir marcadores y contadores a nuestros juegos (explicado en el vídeo hasta el instante 5:55).
  • Y aprenderemos cómo dialogar con Scratch mediante preguntas y respuestas, actuando el programa de forma distinta según lo que contestemos (explicado en el vídeo desde el instante 5:56).
2. 3. VARIABLES, PREGUNTAS Y LISTAS (Ejercicios):
  • 2-3-A. Usando tu juego anterior, utiliza una variable llamada "puntos" para que al pasar de pantalla se incremente la puntuación.
  • 2-3-B. Crea un nuevo personaje para la segunda pantalla. También tendrá movimiento automático. Utiliza una lista para que al atrapar a cada personaje del juego se añada a la lista. Cada personaje aparecerá en la pantalla correspondiente.
  • 2-3-C. Crea un programa en el que haya un diálogo con el personaje. Debe preguntar tu nombre, edad, y algo más. Tus respuestas deben aparecer en su contestación. Y según lo que contestes ocurrirá algo distinto, que no sea sólo parar el programa.
2-3-D. RETO: ASISTENTE TURÍSTICO VIRTUAL
  • Tras llegar hasta aquí estás preparado para realizar este reto, además de aprender temas nuevos, relacionados con la computación.
  • Sigue los apartados de la sección "BIG DATA y SCRATCH" para conocer lo que es el BIG DATA e introducirte en la Inteligencia Artificial.
  • Realiza el programa de un "ASISTENTE TURÍSTICO VIRTUAL" que aprende de la interacción con el usuario.
2.4 DIBUJOS Y FORMAS USANDO EL LÁPIZ
  • Aprenderemos a dibujar usando los comandos de menú "Lápiz".
  • Podemos dibujar mediante avances y giros del personaje.
  • También puede dibujarse desplazando el personaje a las coordenadas necesarias.
  • Puede definirse Bloques que creen dibujos completos.
  • Y podemos llamar a esos bloques para obtener figuras complejas a partir de esas formas básicas.
2. 4. DIBUJOS Y FORMAS USANDO EL LÁPIZ (Ejercicios):
  • Orden DESLIZAR: (ayúdate para los dibujos del fondo con las coordenadas)
    • 2-4-A. Dibuja un cuadrado en Scratch usando las coordenadas y la orden deslizar.
    • 2-4-B. Dibuja un triángulo usando las coordenadas y la orden deslizar.
    • 2-4-C. Dibuja, mediante la orden deslizar, 3 de las letras siguientes, con el mismo estilo de letra (es decir, con los "picos" alargados):
      • I  E  V  W  X  Y  K  N  M  Z
  • Órdenes MOVER y GIRAR:
    • 2-4-D. Dibuja 2 de las letras siguientes, usando las órdenes mover y girar:
      • I  L  T  F  H
    • 2-4-E. Dibuja un triángulo rectángulo usando las órdenes mover y girar.
    • 2-4-F. Dibuja un cuadrado usando las órdenes mover  y girar a la derecha
    • 2-4-G. Analiza el cuadrado que has dibujado y observa que hay una sección del programa que se repite 4 veces seguidas. Localiza estas repeticiones y trata de dibujar el cuadrado pero usando la opción del bloque de Control denominada "repetir":
    • 2-4-H. Dibuja un triángulo usando repetir y las órdenes mover y girar a la derecha.
    • 2-4-I. POLÍGONOS. Usando el modelo siguiente, dibuja con la orden repetir las siguientes figuras geométricas y completa una tabla como la siguiente en tu cuaderno:
Modelo de Polígono
POLÍGONO
Nº de LADOS
Nº de repeticiones

Nº de Grados para girar
 
Triángulo



Cuadrado



Pentágono



Hexágono



Octógono



Nonágono



Decágono



    • 2-4-J. BLOQUES. CUADRADO.  Dentro de la sección Más Bloques crea un nuevo Bloque mediante que dibuje un cuadrado utilizando el modelo siguiente: 
definir cuadrado
A partir de ahora, cuando quieras dibujar el cuadrado, bastará que utilices la instrucción que has creado y que aparecerá así: Cuadrado
    • 2-4-K. POLÍGONOS. Crea un bloque para cada uno de los polígonos de la tabla anterior.

  • VARIABLES:
    • 2-4-L. VARIABLES - CUADRADO. Modifica el bloque "cuadrado" anterior:
    • Escoge añadir una variable numérica:
    • La nueva variable nos servirá para poder cambiar el tamaño del lado del cuadrado:
    • La definición del cuadrado ahora debe ser de la siguiente forma:
CUADRADO CON LADO
    • Y cada vez que lo usemos tendremos que añadir el tamaño del lado:
    • 2-4-M. VARIABLES - POLÍGONOS. Edita todos los polígonos anteriores para incluir la variable del lado.

    • 2-4-N. POLÍGONO GENÉRICO. Si analizas la tabla de polígonos anterior podrás observar que hay una relación entre el Número de lados del polígono y los Grados que hay que girar para dibujarlo. ¿Cuál es esa relación?. Una vez que lo averigues puedes crear un nuevo bloque llamado POLÍGONO que dibuje automáticamente cualquier polígono conociendo el Número de lados y el tamaño de cada lado.
Por ejemplo, para dibujar un Hexágono de lado 100 habría que utilizar la orden: Poligono 6-100


  • RECURSIVIDAD e ITERACIÓN: Usando la instrucción "repetir 4", la orden "cuadrado 50" más las órdenes que necesites, dibuja  estas figuras: 

2-4-Ñ. PILA DE CUADRADOS
2-4-O. ESCALERA DE CUADRADOS


    • MOLINO:
      • 2-4-P. MOLINO FIJO: Usa ahora el bloque CUADRADO 100 y la orden repetir de modo que el programa haga un molino de cuadrados. Se trata de que cada cuadrado está girado un cierto ángulo respecto del anterior. El ángulo de giro dependerá del número de cuadrados que dibujemos. En este caso son 3 cuadrados:MOLINO con 3 aspas

      •  2-4-Q. MOLINO VARIABLE: crea un bloque con el procedimiento anterior y modifícalo para que puedas elegir el número de aspas, o sea la cantidad de cuadrados que formarán el Molino. Debe utilizarse las órdenes CUADRADO 100 y resultando figuras como las siguientes al variar el número de aspas:
MOLINO xMOLINO 6MOLINO 10
  • ABANICO:
    •  2-4-R. ABANICO FIJO: Usando los procedimientos CUADRADO 100 y crea un nuevo bloque llamado "Abanico" que dibuje 3 cuadrados, cada uno de ellos girado 20º respecto del anterior: ABANICO de 3 varillas
    • 2-4-S. ABANICO variable: edita el bloque "Abanico" introduciendo como variable el número de varillas:
ABANICO xABANICO 9

  • 2-4-T. ESPIRAL ITERATIVA: Observa este procedimiento. Es un programa ITERATIVO, porque dentro de las órdenes se incluye a sí mismo. Copialo y pruébalo. El resultado es que dibuja un abanico de cuadrados, pero cada cuadrado es menor que el anterior. La variable "lado" es el tamaño del cuadrado. Inicia el programa con la ordenESPIRAL 100(puedes descargar el programa aquí)
PROGRAMA ESPIRALInicio de la Espiral
  • 2-4-U. CONDICIÓN en la ESPIRAL ITERATIVA: Como verás hay un problema. Observa que, llegado cierto momento, en lugar de aparecer cuadrados más pequeños aparecen cada vez más grandes. ¿Cuándo ocurre eso? ¿Por qué?
      • Puedes solucionarlo  introduciendo una condición del tipo: si... entonces... que utilice la variable LADO y alguno de los Operadores "menor que" o "mayor que":
      • Prueba ambas posibilidades:
        • Pista 1: puedes hacerlo incluyendo en algún lugar la condición: Si el lado es mayor que 0
        • Pista 2: o bien, puedes usar esta otra, situándola en otro lugar:Si el lado es menor que 0
  • 2-4-V. CURVA DE KOCH: Vamos a experimentar con la figura de Koch. Pero la dibujaremos más arriba que en el ejemplo del video para que se vea entera. Puedes copiar el programa o descargarlo en los siguientes enlaces. Experimenta con él y pasa al apartado siguiente.
FIGURA INICIAL
CURVA DE KOCH
con las variables "tamaño" e "
iteración"



Curva de Koch
  • 2-4-W. COPO DE NIEVE INICIAL: Completa el programa de la FIGURA INICIAL anterior para que resulte la forma siguiente.
Copo inicial de Koch
  • 2-4-X. COPO DE NIEVE DE KOCH: Completa el programa anterior de la CURVA DE KOCH, de forma pareja a como has hecho con la figura inicial, para obtener el copo de nieve de Koch, con las variables "tamaño" e "iteración".
Copo de Koch de nivel 3
2.5 MÚSICA Y SONIDO
En este apartado conoceremos cómo podemos usar los sonidos MIDI de nuestro ordenador desde Scratch:
  • Introducir notas y cambiar el instrumento.
  • Fijar la velocidad (el pulso) de la pieza.
  • Hacer acordes y notas simultáneas.
2. 5. MÚSICA Y SONIDO. (Ejercicios):
  • 2-5-A. Ya has visto cómo puede introducirse una melodía en Scratch. Vamos a intentar hacer lo mismo. Como paso previo, completa la equivalencia de los sonidos de las escalas siguientes con los números que asigna Scratch:
Escala1
escala2
  • 2-5-B.Ahora copia esta tabla en tu cuaderno y completa la equivalencia de pulsos de cada figura:

Figura:
Redonda
Blanca
Negra
corchea
semicorchea
Símbolo:
Redonda Blanca
negra
corchea
semicorchea
silencios: silencio de Redonda
Silencio de Blanca
Silencio de Negra
silencio de corchea
silencio de semicorchea
Nº de pulsos:


1


  • 2-5-C. Interpreta con Scratch la partitura siguiente. Se trata de la conocida canción infantil Frerè Jacques.
  • 2-5-D. Trata de interpretar esta otra partitura. Respeta los signos de repetición, que puedes introducir en Scratch con el operador repetir: Twinkle, twinkle little star.
2.6 INVITADO: MÚSICA, RITMOS Y MELODÍAS
En este otro video usamos Scratch como secuenciador, para acompañarnos mientras tocamos un conocido tema:
  • Secuencia de ritmo
  • Secuencia de bajo
2.6. MÚSICA: RITMOS Y MELODÍAS (Ejercicios):
  • 2-6-A. Utiliza la canción anterior Frerè Jacques Frerè Jacques y sobre ella trata de crear el Canon a 4 voces que se propone. Se trata de que cuando la primera voz llega al segundo compás, empieza a sonar una segunda voz desde el principio. Cuando la primera voz llega al cuarto compás entra una tercera voz desde el pricipio, y lo mismo ocurre al llegar al sexto compás la primera voz, entrando una cuarta voz desde el principio. La canción se repite hasta que deseemos.
  • 2-6-B. Competa esta nueva tabla de figuras con puntillo:

Figura:
Redonda con puntillo
Blanca con puntillo
Negra con puntillo
corchea con puntillo
Símbolo:
Redonda con puntillo
Blanca con puntillo
negra con puntillo
corchea con puntillo
silencios: silencio de Redonda con puntillo
silencio de Blanca con puntillo silencio de Negra con puntillo silencio de corchea con puntillo
Nº de pulsos:


1.5


  • 2-6-C. Completa la numeración de las notas de las escalas siguientes. Pásalas a Scratch y observa el curioso sonido al estilo de la música "china":
Escala con alteraciones 1
Escala con alteraciones 2
  • 2-6-D. Interpreta en Scratch la melodía siguiente, el famoso DO-RE-MI-FA del musical Sonrisas y Lágrimas. Puedes tratar de completarla añadiendo las otras melodías y voces que forman la canción.
  • 2-6-E. ¿Te gusta alguna otra melodía? Trata de tocarla en Scratch. Busca información, obtén la partitura...
2.7 FINALIZACIÓN
Ya sabemos muchas cosas de Scratch. Experimenta con tus ideas hasta el módulo siguiente.


2.7. FINALIZACIÓN (EJERCICIOS RESUMEN):



2-7-A. DIÁLOGO:
  • Realiza un programa en que haya un diálogo entre personajes (dos o más):
    • Para ello, escribe un guión del diálogo:
      • Tomando como base el diálogo previsto, haz una tabla con varias columnas en la que anotarás en vertical el texto que dice cada personaje, indicando el tiempo que asignas a cada frase ("bocadillo"), en función de su longitud (para que de tiempo a leerlo). Este tiempo debe corresponder al tiempo de espera del otro personaje, que anotarás en otra columna de la tabla.
      • Completa la tabla con los diálogos de todos los personajes, los movimientos, efectos y cambios de escenario, así como el tiempo correspondiente a cada evento, para así crear lo que se conoce como "guión". Más abajo tienes un ejemplo de guión.
      • Opcionalmente, incluye desplazamientos y algún cambio de escenario.
    • Debes entregar el guión como parte de la práctica. Este guión puede ser modificado sobre la marcha (o posteriormente) para ajustar los tiempos, las configuraciones o los efectos empleados.
    • Realiza el programa con todo lo reflejado en el guión.
Como modelo se adjunta un ejemplo de diálogo creada por el usuario llanoproyecto: CONVERSACIÓN EN EL COLE


  • Como ayuda, aquí tienes imágenes con el extracto del guión y los programas correspondientes de cada personaje, así como del escenario. Si estudias el programa verás que se ha ido alternando el tiempo que cada personaje "habla" con un tiempo de igual duración en que el resto de personajes "espera", resultando el intervalo señalado en rojo un total de 18 segundos, sumando los movimientos y los diálogos.

Diálogos y Guión
Programa que desarrolla el guión anterior:
Programas para la conversación



2-7-B. PASEO POR ESCENARIOS:
  • Crea un juego en el que un personaje camine por la pantalla y, conforme llega a la derecha o la izquierda de la pantalla, se cambie de escenario.
    • El personaje caminará utilizando las flechas de dirección izquierda y derecha del teclado.
    • Al caminar irá cambiando de disfraz de modo que parezca que camina.
    • Habrá al menos 5 escenarios.
    • Los escenarios se recorrerán tanto hacia adelante como hacia atrás, siguiendo la misma secuencia.
    • Los escenarios formarán un recorrido "circular", es decir:
      • Llegados al último escenario, si se avanza más se volverá al primero de nuevo.
      • Igualmente, si vamos hacia atrás desde el primer escenario, se pasará al último.
2-7-B-2. PASEO POR ESCENARIOS CON INTERACCIÓN (ampliación del anterior):
  • Utilizando el programa anterior incluye los siguientes cambios:
    • Cambia el programa para que el primer y el último escenario sean los límites y no se pueda ir más adelante del último ni más hacia atrás del primero.
    • Incluye efectos de sonido en el momento de cambiar de escenario. O una banda sonora para algunos de los escenarios.
    • En algún momento, el personaje nos hará una pregunta, y posteriormente hará algún comentario donde aparezca este dato.



2-7-C. HISTORIAS:
  • Realiza un programa que cuente una historia. Puedes obtenerla a partir de una fábula, un cuento infantil, un comic, un chiste, un refrán, un poema, una canción, una representación teatral, un episodio de una serie, un vídeo corto, un capítulo de un libro...
  • Diseña o busca los excenarios y los personajes.
  • Incluye los diálogos necesarios, que pueden ser "bocadillos" (como los tebeos) o audios.
  • Es necesario seguir los siguientes pasos:
    • Crea un guión escrito de la historia, cuento, chiste, libro. En este caso, sólo se trata de escribir la historia, aún no tienes que calcular los tiempos, ya que eso se hará en el storyboard.
    • Realiza un storyboard (guión gráfico) en el que dibujes la historia mediante una serie de viñetas ordenadas de las viñetas. En cada viñeta tendrás que incluir:
      • Personajes: dibuja en cada viñeta los personajes correspondientes, en la posición en que luego se verán.
      • Decorados: un boceto de los escenarios, paisajes...
      • Diálogos de los personajes: lo que dice cada uno, cuándo lo dice y el tiempo de espera entre uno y otro, en modo de "bocadillos".bocadillo
      • Indicaciones de los movimientos de los personajes y los objetos.
      • Los efectos que se aplicarán en la viñeta (si los hay).
      • Si se detendrá el diálogo para hacer alguna interacción con el usario: hacer una pregunta y contestarla, tocar un objeto con el ratón, mover con el teclado...
      • ... otras cosas que se nos puedan ocurrir
      • En definitiva, un storyboard es como un tebeo, un cómic simplificado que incluya todos los elementos del guión más los dibujos necesarios.
    • Recopila todo el material necesario: iconos de personajes, escenarios, sonidos...
    • Programa la historia con Scratch. Viñeta a viñeta.
    • CONDICIONES GENERALES: Lo más importante es que se adapte bien a la historia escogida. Pero estableceremos las siguientes condiciones:
      • La historia debe tener un TÍTULO o RÓTULO inicial y otro para el FIN.
      • Debe haber al menos 3 escenarios distintos.
      • Habrá movimimiento de personajes u objetos, diálogos (sonoros o en forma de "bocadillos"), efectos y cambios de escenario.
      • Aparecerán al menos 3 personajes u objetos con algún tipo de protagonismo (en forma de movimiento, diálogo, sonido, efecto...)
    • Para ayudarte con IDEAS de programación con visita los siguientes enlaces y prueba los tutoriales:
    • Hay 3 posibles NIVELES de desarrollo, aumentando progresivamente en dificultad y puntuación: [INICIAL (hasta 6) / MEDIO (hasta 8) / AVANZADO (hasta 10)], el siguiente PDF describe los niveles que vamos a aplicar en clase. Se trata de las BASES de la convocatoria del año 2020 de SCRATCHEANDO (más abajo se habla de este proyecto).
  • RECURSOS para las HISTORIAS:
    • Puedes buscar en internet todo tipo de cuentos infantiles, fábulas, canciones, etcétera, en forma de vídeos o imágenes para ayudarte a encontrar una historia y recursos para representarla.
    • Bancos de imágenes gratuitas y libres de derechos. Por ejemplo, los que se recomiendan en estas webs:
      • En la web e-pyme-online se explica los tipos de licencias, se recomienda qué licencias son las más convenientes y hay un vídeo explicativo sobre búsqueda de imágenes libres.
      • Hay muchas páginas que recomiendan bancos de imágenes. En blogger-is se trata de imágenes de alta resolución y se indican unos enlaces.
      • La página de e-commerce-efectivo profundiza algo más en el asunto de los derechos de autor y recomienda otro conjunto de bancos de imágenes. Muchos de ellos ya mencionados en las anteriores webs.
    • Bancos de sonidos y efectos de audio. Muchos de ellos gratuitos y otros que sólo requieren registro:
      • En la web de Alex-Serrano se recomiendan unos cuantos bancos de efectos, e incluso músicas. Muchos de ellos requieren registro aunque no todos.
      • De entre los recomendados en la web anterior, resulta interesante AudioBlocks, que ahora se llama StoryBlocks. En este caso requiere registro aunque es gratuito y contiene no sólo efectos de sonido, sino música libre de derechos (Royalty Free Music) que puede usarse de fondo ambiental para la historia.
      • La página de el-Androide-Feliz ofrece una serie de enlaces a distintos bancos de sonidos de uso libre.

A continuación tienes un ejemplo de historia creada por el usuario llanoproyecto: EL ASNO, EL ANCIANO Y EL JOVEN.


  • 2-7-D. HISTORIAS (previo al trabajo en Scratch) en PDF
                1ª SESIÓN

Ejemplo: El Zorro y el tigre, tomado de psicologia y mente

“Había una vez un enorme tigre que cazaba en los bosques de China. El poderoso animal se topó y empezó a atacar a un pequeño zorro, el cual ante el peligro únicamente tuvo como opción recurrir a la astucia. Así, el zorro le increpó y le indicó que no sabía hacerle daño puesto que él era el rey de los animales por designio del emperador del cielo.

Asimismo le indicó que si no le creía le acompañara: así vería como todos los animales huían atemorizados al verle llegar. El tigre así lo hizo, observando en efecto como a su paso los animales escapaban. Lo que no sabía era que esto no era debido a que estuvieran confirmando las palabras del zorro (algo que el tigre acabó por creer), sino que de hecho huían de la presencia del felino.”

Esta fábula de origen chino nos enseña que la inteligencia y la astucia resultan mucho más útiles que el mero poderío físico o la fuerza.



    • (2-7-D2) Divídela en escenas para poder trabajarla con Scratch. Para ello usa la tabla siguiente (puedes crearla con OpenOffice Writer):
NOMBRE DE LA HISTORIA: El zorro y el tigre
Nº Escena
LUGAR
(donde transcurre
)
ACCIÓN
(Explica lo que ocurre)
1
Un bosque en China
-Un tigre va por el bosque y encuentra a un zorro y lo ataca.
-El zorro le planta cara y le dice que no le asusta, pues él es el Rey de los animales. Le pregunta  que si quiere que se lo demuestre.
- El tigre acepta
2


3


...



                2ª SESIÓN
    • (2-7-D3) Contesta a las siguientes preguntas sobre CADA ESCENA, te servirán para ir preparando lo que necesitas para realizar el programa de Scratch (puedes hacer cada tabla con OpenOffive Writer):
ESCENA Nº 1 (ejemplo)
¿Dónde transcurre?

En un bosque de China
¿Qué personajes aparecen?

- El tigre

- El zorro

¿En qué orden aparecen?
1º- El zorro primero está solo

2º- El tigre aparece y lo encuentra

3º- Juntos van a otro lugar buscando otros animales

Resumen:
Acción y diálogos
(El tigre camina y se encuentra al zorro en un claro del bosque.)

El tigre:
(ruge)
- ¡Voy a comerte, zorro!

El zorro:
- No me asustas, tigre.
- Yo soy el rey de los animales por designio del emperador del cielo
- ¿Quieres que te lo demuestre?
          
El tigre:
- Adelante, no tengo nada que perder.

(Desaparecen de la escena y aparece otro fondo de un bosque donde encuentran un conejo)
¿Hay sonidos?
¿Hay efectos especiales?
(se indica entre paréntesis)
(Al principio ruge el tigre)
(Al cambiar de escena hay un efecto de desvanecer de los personajes y el fondo. Luego vuelven a a aparecer en otro escenario)

    • (2-7-D4) Rellena una tabla similar PARA CADA ESCENA

Para practicar puedes usar "El cuento de la lechera" (tomado de psicologia y mente)

“Érase una vez una joven lechera que llevaba un cubo de leche en la cabeza, camino al mercado para venderla. Durante el camino, la soñadora joven iba imaginando lo que podría lograr conseguir con la leche. Pensó que en primer lugar y con el dinero de la venta compraría un canasto de huevos, los cuales una vez eclosionaran le permitiría montar una pequeña granja de pollos. Una vez estos crecieran podría venderlos, lo que le daría dinero para comprarse un lechón.

Una vez este creciera la venta del animal bastaría para comprarse una ternera, con la leche de la cual seguiría obteniendo beneficios y a su vez podría tener terneros. Sin embargo, mientras iba pensando todas estas cosas la joven tropezó, lo que provocó que el cántaro cayera el suelo y se rompiera. Y con él, sus expectativas hacia lo que podría haber hecho con ella.”

Este cuento nos enseña la necesidad de vivir en el presente y que a pesar de que soñar es necesario también debemos tener en cuenta que ello no basta para lograr nuestros propósitos. Inicialmente, es una pequeña historia que nos avisa de tener cuidado con que la ambición no nos haga perder el sentido.








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