Unidad 15. Efectos sobre Animaciones (I) |
Si no te parecen suficientes las interpolaciones de forma y de movimiento, y quieres realizar animaciones más complejas, puedes combinar las interpolaciones de movimiento con los efectos y transformaciones que se pueden realizar sobre los símbolos que las componen y aplicar efectos sobre las mismas interpolaciones. Una vez comprendidas todas las técnicas de este tema, estaremos en disposición de realizar todo tipo de animaciones en Flash. Sólo tendremos que poner un poco de imaginación porque, como hemos visto y veremos, el programa nos facilitará enormemente el trabajo.
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Para describir todos los efectos que podemos aplicar sobre una interpolación de movimiento previamente creada, sin necesidad de tocar ningún símbolo, nos centraremos en el Panel Propiedades, cuando seleccionemos un Fotograma que presente animaciones de Movimiento, los atributos de la animación a modificar aparecerán en este Panel. |
En el campo <Etiqueta de fotograma> podemos darle un nombre a la interpolación que nos ayudará a identificarla en la barra de tiempos. Aparecerá a lo largo de todos los fotogramas que la componen. Escalar : Esta casilla, al activarla, permite un incremento/decremento progresivo del tamaño del objeto inicial cuando sus dimensiones son distintas a las del objeto que está en la posición final de la animación. |
Todas las interpolaciones de movimiento que hemos hecho hasta ahora tenían esta opción activada aunque no lo hayamos indicado expresamente. Flash la activa por defecto, ya que es lo más normal. De no ser así podríamos encontrarnos con una animación como la siguiente.
Como vemos Flash hace el desplazamiento de posición, pero el cambio de tamaño se produce bruscamente en el último fotograma.
Aceleración:Esta barra deslizante nos permite determinar la aceleración del primer tramo de la animación. Podemos elegir valores entre -100 y 100. Si el valor de aceleración es negativo el símbolo se moverá despacio primero e irá acelerando de manera progresiva. Si dicho valor es positivo provocará un efecto opuesto. Podemos por ejemplo dar la impresión de que un objeto, por ejemplo un coche, arranca, va cogiendo velocidad poco a poco (valor -100) y después va frenando y disminuyendo su velocidad hasta pararse. Como esta, existen muchas otras aplicaciones. Para comprenderlo mejor recomendamos hacer el Ejercicio Acelerar Movimiento.
Girar : Esta opción es muy interesante ya que nos da la posibilidad de aplicar una rotación al objeto mientras se produce el movimiento. Para que surta efecto debemos seleccionar el primer fotograma de la interpolación. Se nos presenta un submenú con cuatro opciones: |
Ninguna. Con esto le indicamos a Flash que no aplique rotación alguna sobre el símbolo en movimiento. Automática. Marcando esta opción hacemos que se produzca la rotación en aquella dirección que necesite menos movimientos. Si cuesta lo mismo hacerlo por un lado o y por el otro, es decir, cuando la imagen inicial y final está en la misma posición (en cuanto a rotación se refiere), el hecho de activar esta opción no tendrá ningún efecto. |
Orientar según trazado: Si activamos esta casilla, cuando la interpolación sobre la que actuamos es una interpolación por guía de movimiento, Flash hará que el símbolo tome la dirección de la guía, rotando para orientarse en la misma posición que adopta la línea. Para entender mejor este concepto, recordemos la última animación del tema 13, en la que el avión hacía una especie de "looping". Resultaba un poco extraño ver la animación porque los aviones no van marcha atrás y, en esta ocasión y en muchas otras, no es conveniente que los objetos se muevan solo en el escenario quedando el mismo símbolo inmóvil, como si levitara. Con este comando solucionaremos esto, y el resultado sería este.
Sincronizar (Sinc): Con esto evitamos que no se reproduzca el último bucle de un símbolo gráfico incluido en nuestra película con una animación en su línea de tiempos interna, cuando el número de fotogramas que ocupa en la línea principal no es múltiplo de los fotogramas que contiene la instancia.
Ajustar: Si activamos esta opción, el centro de la instancia (identificado con una cruz) se ajustará forzosamente a la guía que hemos marcado en la correspondiente capa. De hecho si intentamos mover la instancia en un fotograma de la animación, Flash la volverá a colocar sobre la guía de manera automática. |
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Abril-2004. |