Unidad 17. Introducción a ActionScript (III) |
Las Acciones |
Las Acciones son funciones predefinidas de ActionScript, es decir: Flash MX 2004 las crea, y nosotros sólo tenemos que usarlas de la manera que se nos indica. No tenemos que definir las funciones ni nada por el estilo, ni siquiera necesitamos saber cómo están hechas... Lo importante es que están listas para usar, lo que facilita el uso de este lenguaje de programación y sobre todo, haga muy rápido comenzar a programar. Al igual que en el caso anterior, explicaremos las Acciones más importantes. Para una referencia más completa, recomendamos mirar la ayuda del programa.
Definiremos las acciones escribiendo su cabecera (nombre + parámetros con un nombre genérico) para después explicar qué es cada parámetro.
Acciones - Control de Película Estas acciones se emplean, como su nombre indica, para controlar el flujo de nuestra película, esto es, para indicar a Flash en todo momento qué fotograma tiene que mostrar, cuándo tiene que parar, dónde seguir etc... Veámoslas y lo entenderemos mejor: gotoAndPlay / goto: Esta acción será, probablemente la que más useis durante la realización de vuestras películas. La acción que realiza consiste en mover la cabeza lectora al fotograma que le indiquemos. La cabeza lectora es lo que determina qué fotograma de nuestra película se está reproduciendo en cada momento. Si, por ejemplo, lo movemos del fotograma 1 al 25, lo que veremos instantáneamente será el fotograma 25 y la película continuará reproduciéndose a partir de ahí. Uso: gotoAndPlay(escena, fotograma): escena: Nombre de la escena a la que queremos enviar la cabeza lectora. Debe ir entre comillas dobles. fotograma: Número o nombre del fotograma al que queremos enviar la cabeza lectora. Si es un nombre, debe ir entre comillas dobles, si es un número, NO. Ejemplo: gotoAndPlay("Escena2", 7); --> Esta acción lleva la cabeza lectora al fotograma 7 de la escena llamada "Escena2".
Play: Da comienzo a la reproducción de la película, generalmente porque algo la ha detenido. Uso: Play(); No tiene Parámetros.
Stop: Detiene la reproducción de la película. Se puede usar en un fotograma, cuando queramos detenernos en él (porque es un menú, por ejemplo), en un botón, (para que detenga la película) etc... Uso: Stop(); No tiene Parámetros.
Acciones - Navegador / Red Estas acciones tiene diversas funciones, describimos las más importantes: fscommand: Esta acción, es capaz de ejecutar ciertos comandos muy potentes. Lo más cómodo es pasar a Modo Básico (sino estábamos ya) e insertarla, nos aparecerá una pestaña con los posibles comandos que admite: - fullscreen : Si se activa pone nuestra película a pantalla completa. Muy útil para presentaciones en CD-Rom, por ejemplo. - allowscale: Controla el redimensionamiento de los objetos insertados en la película cuando el usuario estira los bordes de la misma (o de la página web en la que se encuentre) ¿Queremos mantener las proporciones? Este comando nos permite controlarlo. - showmenú: Si has visto el menú que aparece al pulsar el botón derecho del ratón sobre una película Flash, seguro que has pensado en hacerlo desaparecer ... puede que no interese que los usuarios puedan moverse a sus anchas por nuestra película. Ejecutando esta sentencia del modo adecuado (false), podremos ocultarlo. - trepallkeys: Sirve para detectar las pulsaciones de todas las teclas durante la reproducción de nuestras películas.
Todas estas alternativas, comparten modo de uso, veámoslo: Uso: fscommand("comando","true / false") comando: El comando a ejecutar (fullscreen, allowscale, etc...) true / false: Aquí debemos escribir true o false, según queramos desactivar la opción o activarla. Ejemplo: fscommand("fullscreen", "true"); -> Activa la pantalla completa.
getURL: Esta acción se emplea para abrir el navegador web y abrir la página web que deseemos. Uso: getURL(url , ventana , "variables") url: Dirección web a la que queremos acceder (se abrirá una ventana). ventana: Parámetro OPCIONAL. Modo en el que queremos abrir la ventana (en la ventana actual (_self) en otra nueva (_blank) etc...) variables: Parámetro OPCIONAL, puede haber varios. Si la página lo permite (es ASP, PHP etc...) podemos enviarle variables. Ejemplo: getURL("http://www.aulaclic.com", "_blank"); loadMovie / loadMovieNum: Esta acción permite cargar nuevas películas Flash o imágenes en nuestra película de forma dinámica (la película se cargará cuando se lo indiquemos, y no antes). Uso: loadMovieNum(url , nivel / destino, variables) url: Dirección absoluta donde está situada la película SWF o la imagen JPEG nivel / destino: Nivel donde cargaremos la película, teniendo en cuenta que el nivel básico es el 0, luego va el 1 y así sucesivamente. Cada nivel superior se sitúa delante del anterior y toma el control. Si lo usamos como destino, aquí deberemos introducir el nombre del movieclip donde cargaremos la película o el nombre del marco si estamos cargando un fichero SWF en una página HTML con marcos. variables: Parámetro OPCIONAL. Podemos enviar variables. Ejemplo: loadMovieNum("MiPeli2.swf", 0) --> Cargamos la película "MiPeli2.swf" en el nivel principal. No enviamos variables.
Acciones - Condiciones Estas acciones sirven para controlar la lógica de la película. Se puede decir que nos permiten "hablar" con Flash para indicarle lo que debe hacer ante distintas situaciones. Por ejemplo, ahora que conocemos muchas Acciones, ¿Cómo indicarle a Flash que "si la variable x = 3, entonces vaya al fotograma 5, y sino, vaya al fotograma 10"?. Sabemos comparar, sabemos ir a los fotogramas, pero no sabemos decirle a Flash "Si pasa esto, haz una cosa, y sino, haz la otra...". Veamos cómo decírselo: if ... else: Si partimos de que la traducción literal de if es "si..." y la de else es "sino ...", nos encontramos de repente con todas las herramientas para decirle a Flash: "si (pasa una condicion) {haz esto} sino {haz lo otro}" Veamos antes que nada su Uso para comprenderlo mejor: Uso: if (condición) {sentencias1 ... } else {sentencias2 ... } if: Indica que acción que viene a continuación es una condicional condicion: Indica una condicion que DEBE cumplirse para que sucedan las acciones indicadas en "sentencias1". Si éstas no se cumplen, entonces lo que sucede es lo especificado en las acciones indicadas en "sentencias2". Para que una condición se cumpla, debe tener como resultado true, o lo que es lo mismo, verdadero, o lo que es lo mismo, 1. De ahí la importancia de los operadores de comparación y el valor que devuelven. sentencias1: Conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como verdadera. Si hay más de 1, deben incluirse todas ENTRE LLAVES else: Especifica la alternativa si condicion se evalúa a falso. Es OPTATIVO. Sino existe, y no se cumple la condición, no se hará nada, pues no lo hemos especificado. sentencias2: Conjunto de acciones que sucederán si la condición se evalúa como falsa. Si hay más de 1, deben incluirse todas ENTRE LLAVES Ejemplo: if (x == 2) {gotoAndPlay(6); } --> Si la variable x vale 2, entonces saltamos al fotograma 2, sino, no hacemos nada if (y > 7) { Stop(); } else {gotoAndPlay(1); } --> si la variable y es mayor que 7, paramos la película, sino, volvemos al fotograma 1.
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Abril-2004. |