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3. Explorar y completar

Diccionario

Eventos

Imagen del bloque de programación de un evento en Scratch

Definición:

Son acciones en el programa que desencadenan una serie de órdenes.

Ejemplo:

Cuando el programa recibe el evento "Saludos", se mostrará "Hola" durante 2 segundos,

Lenguaje de programación

Imagen de diferentes lenguajes de programación informáticos

Definición:

Es un lenguaje con unas reglas muy concretas que permiten que una persona escriba una ordenes o sentencias que una máquina sea capaz de entender y ejecutar.

Ejemplo:

Hay muchos lenguajes de programación como el C, Java, Python y uno que ya conoces el Scratch.

Lista

Imagen de una lista en Scratch

Definición:

Es un conjunto de elementos almacenados en un mismo sitio y en un orden determinado.

Ejemplo:

En la imagen vemos una lista llamada "Saludos". Esta lista contiene 8 elementos: [Hola, Buenos días, Que tal, ... , ola]

Porcentaje

Imagen del símbolo que representa un porcentaje

Definición:

Forma de representar una cantidad tomando como referencia el valor 100

Ejemplo:

Imagina que de doce preguntas realizadas se contestan 9 bien. Expresado en tanto por ciento sería: Porcentaje = (9 x 100)/12 = 75%

Red

Imagen que representa una red de puntos

Definición:

Conjunto de ordenadores conectados entre sí. Una red permite compartir datos y recursos.

Ejemplo:

La World Wide Web (www) es una red mundial.

Web

Imagen que representa dispositivos conectados a la web

Definición:

Documento electrónico que contiene información a través de internet.

Ejemplo:

Buscamos información para el trabajo de computación y robótica en la web

Retor dice

Sé que te estarás haciendo muchas preguntas sobre el big data, la inteligencia artificial y cómo desarrollar nuestro asistente turístico virtual

En este apartado crearemos un asistente virtual al que le enseñaremos a reconocer un texto.

Intentaré que aprendas poco a poco, y al final descubras cómo completar y mejorar el programa para alcanzar tu reto. 

¡Empezamos!

1. Investigando código en Scratch

Te presento la siguiente actividad grupal, tu profesora o profesor ha repartido una ficha a cada miembro de tu grupo con un bloque de un programa en Scratch y una breve descripción del mismo.

¿Qué tienes que hacer?, muy sencillo:

  1. Observa tu ficha e intenta recordar qué hace el bloque que te ha tocado.
  2. Cada uno del grupo deberá explicar a sus compañeras y compañeros lo que hace el bloque de su ficha. Recuerda que no se debe interrumpir a tu compañera o compañero en su explicación.
  3. Si no entiendes algo puedes preguntar a tus compañeras o compañeros de grupo.
  4. Busca la compañera o compañero que tiene la ficha que hace pareja con la tuya.

Recuerda que la profesora o profesor debe entregaros un material de apoyo para realizar el ejercicio.

Imagen del material de apoyo investigando código en Scratch

Imagen de código de programación

Definición:

Conjunto de ordenes escritas en un lenguaje determinado, que un ordenador es capaz de interpretar y ejecutar.

Ejemplo:

Una lavadora utiliza un programa para ejecutar la orden de lavar la ropa. Este programa podrá variar en función de las necesidades de cada persona.

Imagen de bloque de código

Definición:

Término que hace referencia a bloque de código. Unidad básica que permite realizar programas uniendo diferentes bloques sin necesidad de saber programar.

Ejemplo:

Scratch es un lenguaje de programación que utiliza el concepto de bloque para construir los programas.

Motus dice ¿Cómo te has sentido trabajando con tus compañeras/os?

En esta actividad grupal te proponemos que intentes darte cuenta de todo lo que tu equipo sabe sobre este tema. Estoy seguro de que tu aportación al grupo ha sido muy interesante.

Cuando trabajamos en grupo, aprendemos mucho más porque siempre hay compañeras y compañeros que tienen distintas habilidades: unas son más observadoras, otras dibujan muy bien, otras dominan mejor algunas aplicaciones…

Recuerda que entre todos podemos solucionar mucho mejor los problemas, pero para ello debemos valorar y respetar la opinión de los demás.

2. Buscando parejas en Scratch

Recuerda los ocho bloques de Scratch, ahora arrastra cada bloque de la derecha con su pareja de la izquierda. Te invito a que reflexiones sobre la relación que existe entre los bloques.



Conozco cómo hacerlo

Te propongo una estrategia para solucionar el ejercicio. Ten en cuenta aspectos como:

  • Función que desarrolla el bloque.
  • Forma que tiene el bloque.
  • Color del bloque.

Seguro que ahora lo has conseguido.

3. Nuestro primer asistente turístico aprende a recomendar

Vamos a explorar a nuestro primer asistente virtual que reconoce diferentes necesidades turísticas en tu localidad y asesora sobre ellas.

Asistente turístico virtual

Analiza con una compañera o compañero la siguiente situación: una persona comunica a nuestro asistente una necesidad turística en tu localidad y éste nos debe contestar recomendando una propuesta de solución a esa necesidad:

Asistente turístico virtual con Scratch2
llanoproyecto. Asistente turístico virtual con Scratch2 (CC BY-NC-SA)

Explora su funcionamiento

Con tu compañera o compañero vamos a explorar y analizar el funcionamiento del asistente virtual.                                                                                                   

Para explorarlo, vamos a seguir estos pasos.

    1. Prueba y observa detenidamente cómo funciona el asistente turístico virtual.
    2. ¿Te parece adecuada la respuesta del asistente? ¿Se podría mejorar?
    3. ¿Puede haber más necesidades? Anota aquellas que creas necesarias.   
    4. ¿Qué sucedería si una usuaria o usuario le pregunta al asistente virtual alguna necesidad no programada previamente? 

Explora la programación del asistente turístico virtual

Te invito a hacer una exploración del código del asistente turístico de tu localidad, sigue los siguientes pasos y contesta las cuestiones planteadas:

  1. Ábrelo y examina cómo está hecho, objetos, fondo y la programación del asistente turístico virtual.
  2. Cada conjunto de bloques del asistente realiza una función ¿Puedes ponerle un nombre a cada uno? Se lo puedes añadir como un comentario haciendo clic con el botón derecho.
  3. Te propongo que personalices las respuestas del asistente virtual para que se adapten a tu localidad
  4. ¿Podríamos haber evitado el evento, enviar y recibir con el mensaje "charla"? ¿Funcionaría igual sin dicho evento? Respecto a la claridad del código, ¿cómo habría quedado el programa sin dicho evento?

Imagen de evento

Definición:

Son acciones en el programa que desencadenan una serie de órdenes.

Ejemplo:

Cuando el programa recibe el evento "Saludos", se mostrará "Hola" durante 2 segundos,

Scratch2 Versión Scratch2 y mBlock3

icono Scratch2Si tu equipo es antiguo seguramente no podrás visualizar el programa en la versión online de Scratch.

En ese caso descarga este archivo, que sirve tanto para Scratch2 como para mBlock3:

icono mBlock3Archivo del asistente turístico virtual BASE para Scratch2 y mBlock3 (sb2 - 46690 B)

[Pincha con el botón derecho del ratón y escoge "Guardar enlace como"]

Lumen dice ¿Necesitas ayuda?

Recuerda que nuestro asistente turístico virtual trata de reconocer el texto que le introducimos.

Debemos tener en cuenta lo siguiente:

  • Algunos lenguajes de programación son sensibles a las mayúsculas.
  • La persona al escribir puede cometer faltas de ortografía y nuestro asistente deberá ser capaz de reconocer el texto.

Por otra parte, si no sabes cómo eliminar el evento "charla", no pasa nada, es normal.

Seguro que ahora lo entiendes mejor.

Espero haberte ayudado, recuerda que me encanta hacerlo.

5. Mejora la programación del primer asesor turístico virtual

El anterior programa, cuyo contenido se muestra debajo, reconoce sólo tres tipos de necesidades turísticas de una persona en tu localidad: alojamiento, comida y ocio.

Creo que seréis capaces de enseñar a vuestro asistente a asesorar sobre nuevas necesidades. 

Intentad completar el programa para que el asistente reconozca, al menos cinco tipos de necesidades.

Recordad que debéis usar el lenguaje de programación en bloques de la herramienta Scratch (o mBlock).

¡Vamos a intentarlo!

Asistente turístico virtual básico con Scratch2
llanoproyecto. Asistente Turístico Virtual BASE en Scratch2 (CC BY-NC-SA)

Imagen de diferentes lenguajes de programación

Definición:

Es un lenguaje con unas reglas muy concretas que permiten que una persona escriba una ordenes o sentencias que una máquina sea capaz de entender y ejecutar.

Ejemplo:

Hay muchos lenguajes de programación como el C, Java, Python y uno que ya conoces el Scratch.

Scratch2 ¿Usas Scratch2 o mBlock3?

icono Scratch2Si tu equipo es antiguo seguramente no podrás visualizar el programa en la versión online de Scratch.

En ese caso descarga este archivo, que sirve tanto para Scratch2 como para mBlock3:

icono mBlock3Archivo del asistente turístico virtual BASE para Scratch2 y mBlock3 (sb2 - 46690 B)

[Pincha con el botón derecho del ratón y escoge "Guardar enlace como"]

Ejemplo ¿No se te ocurren necesidades?

Puedes buscar en webs sobre turismo las necesidades que buscan satisfacer. Por ejemplo:

  1. alojamiento
  2. comida
  3. ocio
  4. transporte
  5. compras

Hay muchas más que podrías incluir: comunicaciones, seguridad, salud... pero las mínimas son 5, de las cuales son obligatorias: alojamiento, comida, ocio y dos más que tú añadas.

Lumen dice ¿No sabes continuar?

Sólo debes elegir una nueva necesidad y seguir la misma estructura de bloques de programación en Scratch que las iniciales necesidades.

Si te fijas en el código anterior, debes incluir más bloques de este tipo:

Imagen de ayuda bloques de programación condicional del asistente en Scratch

6. ¿He sido capaz de hacer la actividad?

¡Si has llegado hasta aquí es porque ya has terminado la actividad! Cuando empezamos algo que no habíamos hecho antes podemos sentir algo de miedo e inseguridad, esto es algo muy normal. 

Es bueno reflexionar sobre lo que hemos hecho, identificando lo que hemos conseguido y lo que nos falta por aprender.

Para ello vas a utilizar el "Semáforo de autoevaluación", en el que individualmente reflexionarás sobre el trabajo realizado.

Puedes visualizarlo en la pantalla siguiente, para posteriormente descargarlo, rellenarlo y entregarlo:

Elaboración propia. Semáforo de autoevaluación. (CC-BY-NC-SA)

¡Ánimo, que lo harás genial!

7. ¿Qué tengo que tener completado?

Acabado este tema deberías tener los archivos siguientes:

  • El archivo con el programa del "Asistente Turístico Virtual" revisado por ti, incluyendo cinco necesidades y particularizando las respuestas.
  • Un documento de autoevaluación de vuestro trabajo (Semáforo de autoevaluación) completado.

Recuerda que, aunque halláis trabajado en grupo, estos documentos se entregarán de forma individual.

A continuación tienes la rúbrica que se usará para valorar tu trabajo. Puedes usarla para conocer lo que se espera de este trabajo:

Elaboración propia. Rúbrica de revisión del Asistente Turístico Virtual. (CC BY-NC-SA)

Retor dice

¿Te han sabido a poco los resultados que has obtenido en la actividad anterior?

Has podido comprobar que esta forma de programar quizás no es suficiente para un funcionamiento óptimo de un asistente virtual.

Para solucionar estos problemas debemos utilizar la Inteligencia Artificial.

¡Ha llegado el momento de comenzar esta nueva aventura!

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