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CURSO DE SCRATCH y ARDUINO

Vamos a experimentar con este programa, y a la vez divertirnos usando la programación como excusa
La idea del curso y los archivos han sido obtenidos de www.miriadax.net, de un curso de Xnergic-TecnoCampusMataró (TCM) dirigido y presentado por Marco Antonio Rodríguez, al cual agradecemos calurosamente su esfuerzo.
Una vez que conozcamos Scratch, lo usaremos adelante para programar una placa de Arduino, y así podremos crear montajes electrónicos controlados por nosotros.


PRESENTACIÓN DE SCRATCH:
Como introducción al curso, hemos recopilado unos vídeos que pueden servir para presentar el programa. La mayoría relacionados con Scratch 2.0:
MÁS RECURSOS SOBRE SCRATCH:
VER AL FINAL DE ESTE CURSO DE SCRATCH
MÁS RECURSOS GENERALES SOBRE PROGRAMACIÓN Y ROBÓTICA:
  • Introducción a la Programación y Robótica: Se presentan conceptos clave como algoritmo, diagrama de flujo, condicionales, etc... y posteriormente se realizan prácticas con una placa Arduino. Muy interesante. Tomado de un material publicado en graasp.eu con eXeLearning que se puede descargar o visualizar en el ordenador.





SCRATCH

Introducción

Scratch es un programa de código abierto, que puede usarse libremente en modo on-line y también off-line.

Puedes descargar la última versión, Scratch 3, desde la página oficial: scratch.mit.edu/download

En Windows XP no funciona la versión 3. En este caso puedes descargar una versión anterior este otro enlace. Es necesario descargar e instalar previamente Adobe Air, cuyo enlace hallarás en la misma página: scratch.mit.edu/download/scratch2

Enlaces alternativos. Por si no funciona la página oficial, en los enlaces que aparecen aquí abajo puede descargarse las distintas versiones:

Como alternativa, puede usarse el programa mBlock, que está basado en scratch y utiliza archivos con la misma extensión de scratch. La versión compatible con Scratch2 es mBlock3 y puede descargarse desde su web, o a partir de estos enlaces:

Scratch también puede usarse on-line (en la última versión, Scratch3 que ya no funciona para XP). En caso de usarlo on-line podemos hacernos una cuenta en la web del programa para guardar allí nuestros trabajos y compartirlos con otros. Accede a la página oficial para empezar a crear proyectos desde su dirección: scratch.mit.edu

Antes de nada, veamos unos vídeos de presentación del curso. Se recomienda ver todos los videos en PANTALLA COMPLETA y usar unos AURICULARES. Los videos imprescindibles para realizar el curso se marcan con una tabla con fondo Naranja. Los ejercicios aparecen en color Verde.

MÓDULO 0. INTRODUCCIÓN Y AGRADECIMIENTOS:

(Pincha en los enlaces para acceder al canal de Youtube y ver los videos)
0.1 PRESENTACIÓN
Se explican los objetivos generales del curso y se explican algunas particularidades sobre comunicaciones con el tutor y evaluación que nosotros no vamos a seguir.
0.2 COMPARTIR UN PROYECTO DE SCRATCH
En caso de utilizar Scratch de modo on-line tenemos la opción de compartirlo con otros y de acceder a los proyectos que otros han publicado, pudiendo usarlos para tomar ideas.



MÓDULO 1. ¿QUÉ ES SCRATCH? FUNCIONES BÁSICAS:

(Pincha en los enlaces para acceder al canal de Youtube y ver los videos)
1.1 PRESENTACIÓN
Se explica el contenido del Módulo 1:
  • Orígenes y filosofía de Scratch.
  • Interfaz de Scratch y sus posibilidades.
1.2 ¿QUÉ ES SCRATCH?
Es un lenguaje de programación que permite:
  • Crear juegos y hacer programas.
  • Expresar emociones, sentimientos, reflejar ideas o pensamientos.
Ayuda a desarrollar:
  • El pensamiento computacional.
  • La responsabilidad social, al compartir proyectos.
  • El pensamiento crítico.
  • El pensamiento creativo.

1.3 EL ORIGEN DE SCRATCH
LOGO fue el primer lenguaje creado para que alumnos de primaria y secundaria aprendan programación. SCRATCH es una evolución de LOGO.
  • Es un Lenguaje orientado a objetos
  • Los objetos se sitúan en un mundo virtual.
  • Los objetos pueden relacionarse:
    • entre ellos
    • con el entorno
    • con el usuario que usa el programa.
    • Con variables del entorno, usando los controladores adecuados (lo veremos al estudiar Arduino)
1.4 LA INTERFAZ DE USUARIO
Interfaz se llama a la apariencia, el aspecto, la "máscara", es decir, la pantalla y los iconos que se muestran para poder interactuar con el programa. En este vídeo se describe:
  • Cómo iniciar Scratch: Modos On-line y Off-line
  • Ventanas del programa. Descripción de los menús e iconos básicos.
  • Cambiar el idioma.
  • Guardar y Descargar proyectos.
  • Aumentar o disminuir el tamaño de los objetos, cortarlos o duplicarlos.
  • Trabajar con iconos y escenarios.
  • Examinar y modificar los sonidos asignados a un personaje
1. 4. LA INTERFAZ DE USUARIO (Ejercicio 1-4):
  • Abre Scratch y cambia el idioma a español.
  • Inserta algún personaje y modifica su tamaño, duplícalo y corta el que has duplicado.
  • Abre la ventana de edición de personajes y edítalo dibujando algo nuevo.
  • Si tienes micrófono crea un sonido nuevo para un personaje y recórtalo para que quede ajustado.
1.5 PERSONAJES
En este apartado se explica cómo hacer transparente el fondo de un personaje. El color transparente se usa frecuentemente cuando importamos una imagen para usarla como objeto en Scratch.

1. 5. PERSONAJES (Ejercicio 1-5):
  • Importa un icono o personaje de tu ordenador o de una imagen de internet.
  • Recórtalo para que quede lo más ajustado posible y haz el fondo transparente. Puedes ayudarte de otros programas
1.6 EVENTOS Y PROGRAMACIÓN
Se explican varias de las posibilidades de movimiento de personajes y en qué evento va a causar el inicio del movimiento:
  • Al tocar la Bandera de Inicio
  • Dependiente de una acción nuestra: Al pulsar una tecla, siguiendo el puntero del ratón...
  • Movimiento autónomo.
1. 6.A. EVENTOS Y PROGRAMACIÓN (Ejercicio 1-6-A):
  • Haz que un personaje se mueva hacia la derecha presionando la "flecha derecha"
  • Haz que también camine hacia la izquierda al presionar la "flecha izquierda", cambiando su orientación para no quedar "boca abajo".
  • Termina el movimiento, haciendo que vaya hacia arriba y abajo pulsando las flechas correspondientes.
  • Consigue que otro personaje siga el puntero del ratón.
  • Un tercer personaje debe girar de forma continua.
  • Añade un cuarto personaje que siga al primero.

1. 6.B EFECTO NUEVO AL ALCANZAR AL PERSONAJE (Ejercicio 1-6-B)
  • Modifica tu programa del apartado 1.6 anterior para que el programa se detenga cuando el personaje que persigue al primero consiga alcanzarlo.
1.7 BLOQUES DE USO MÁS COMÚN
Se dan ejemplos de bloques clásicos de programación, alguno ya ha sido introducido antes:
  • Bucles:
    • infinitos
    • repetir un número de veces
    • Repetir hasta que se cumpla una condición
  • Condicionales:
    • Si ... (si se cumple una condición ejecuta ciertas instrucciones)
    • Si ... y si No... (Si se cumple una condición ejecuta unas instrucciones, si no, ejecuta otras)
Las condiciones pueden ser muy diversas. Entre otras, las que provienen de los sensores:
  • Tocar el puntero del ratón
  • Tocar un color
  • Tocar a un personaje
  • Tocar el borde de la pantalla
  • Tocar cierta tecla o el ratón
  • Detectar cierto sonido o movimiento delante de la web-cam.
Las condiciones pueden combinarse con los operadores lógicos:
  • ... y ...
  • ... o ...
  • no ...
Y los comparadores:
  • ... > ... (Mayor que)
  • ... < ... (menor que)
  • ... = ... (Igual a)
Como ejemplo, un programa donde se usa el movimiento al azar de un personaje y se suman puntos al tocar a otro personaje.

1. 7.A. BLOQUES DE USO MÁS COMÚN (Ejercicio 1-7-A):
  • Sigue el vídeo y trata de reproducir el programa consiguiendo que se sumen puntos cuando un personaje toca al otro.
  • Realiza algún cambio o añadido en el programa para obtener un efecto nuevo o distinto (que ocurra algo al tocar el borde, al tocar el puntero del ratón, al tocar cierta tecla...)

1. 7.B. DIRECCIONES Y POSTURAS (Ejercicio 1-7-B):
  • Escoge para el protagonista (el que tú mueves con las flechas) un personaje con 4 posturas ("disfraces") distintas y crea su movimiento en las 4 direcciones (izquierda, derecha, arriba y abajo) según las flechas del teclado. Para cada dirección debe mostrar una postura distinta.

1. 7. C. EFECTO DE "ANDAR" (Ejercicio 1-7-C):
  • Ahora modifica el programa anterior para que cuando el protagonista camine hacia la derecha o hacia la izquierda, vaya alternando continuamente entre dos posturas ("disfraces"), de modo que parezca que camina. (Ayuda: entre postura y postura poner un poco de tiempo de espera). Incluye este efecto también para cuando camine hacia arriba o hacia abajo.
1.8 INVITADO: UN PRIMER EJEMPLO DE JUEGO CREADO CON SCRATCH
Este video nos muestra cómo puede hacerse un juego con las herramientas estudiadas. Lo explica su autor, Iván Lobato, un niño de 8 años. El resultado es de cierta complejidad y sirve para hacerse una idea de las posibilidades de Scratch.

1. 8 UN PRIMER EJEMPLO DE JUEGO CREADO CON SCRATCH (Ejercicio 1-8):
  • En la web de Scratch busca los Proyectos de Iniciación. Si tu versión de Scratch es la 2, usa este enlace: Starter Proyects para Scratch2
  • Escoge alguno de ellos y trata de averiguar cómo está hecho. (Escoge la opción Ver dentro para ver el programa)
  • Modifícalo del modo que te guste. Si no se te ocurre nada puedes leer las sugerencias de Scratch, en inglés (REMIX TIPS). Si pulsas en Reinventar el programa se copiará en tu cuenta de Scratch.
  • Cuando lo hayas modificado a tu gusto puedes usar Compartir para ponerlo a disposición de los demás usuarios de Scratch, añadiendo algún comentario sobre tu proyecto. Puedes dejarlo como Borrador hasta que lo acabes o borrarlo si no te convence.

1.9 FINALIZACIÓN
Despedida de este módulo. Puedes seguir experimentando hasta el siguiente.


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