MÓDULO 1. ¿QUÉ ES SCRATCH? FUNCIONES BÁSICAS:
(Pincha en los enlaces para acceder al canal de Youtube y ver
los
videos)
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1.1 PRESENTACIÓN
Se explica el contenido del Módulo 1:
- Orígenes y filosofía de Scratch.
- Interfaz de Scratch y sus posibilidades.
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1.2 ¿QUÉ ES SCRATCH?
Es un lenguaje de programación que permite:
- Crear juegos y hacer programas.
- Expresar emociones, sentimientos, reflejar ideas o
pensamientos.
Ayuda a desarrollar:
- El pensamiento computacional.
- La responsabilidad social, al compartir proyectos.
- El pensamiento crítico.
- El pensamiento creativo.
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1.3 EL ORIGEN DE SCRATCH
LOGO fue el primer lenguaje creado para que
alumnos de primaria y secundaria aprendan programación. SCRATCH es una
evolución de LOGO.
- Es un Lenguaje orientado a objetos
- Los objetos se sitúan en un mundo virtual.
- Los objetos pueden relacionarse:
- entre ellos
- con el entorno
- con el usuario que usa el programa.
- Con variables del entorno, usando los controladores
adecuados (lo veremos al estudiar Arduino)
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1.4 LA INTERFAZ DE USUARIO
Interfaz se llama a la apariencia, el aspecto, la "máscara",
es decir, la pantalla y los iconos que se muestran para poder
interactuar con el programa. En este vídeo se describe:
- Cómo iniciar Scratch: Modos On-line y Off-line
- Ventanas del programa. Descripción de los menús e iconos
básicos.
- Cambiar el idioma.
- Guardar y Descargar proyectos.
- Aumentar o disminuir el tamaño de los objetos, cortarlos o
duplicarlos.
- Trabajar con iconos y escenarios.
- Examinar y modificar los sonidos asignados a un personaje
1. 4. LA INTERFAZ DE USUARIO
(Ejercicio 1-4):
- Abre Scratch y cambia el idioma a
español.
- Inserta algún personaje y modifica
su tamaño, duplícalo y corta el que has duplicado.
- Abre la ventana de edición de
personajes y edítalo dibujando algo nuevo.
- Si tienes micrófono crea un sonido
nuevo para un personaje y recórtalo para que quede ajustado.
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1.5 PERSONAJES
En este apartado se explica cómo hacer transparente el fondo
de un personaje. El color transparente se usa frecuentemente cuando
importamos una imagen para usarla como objeto en Scratch.
1. 5. PERSONAJES (Ejercicio 1-5):
- Importa un icono o personaje de tu
ordenador o de una imagen de internet.
- Recórtalo para que quede lo más
ajustado posible y haz el fondo transparente. Puedes usar la goma para
borrar las rebabas.
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1.6 EVENTOS Y PROGRAMACIÓN
Se explican varias de las posibilidades de movimiento de
personajes y en qué evento va a causar el inicio del movimiento:
- Al tocar la Bandera de Inicio
- Dependiente de una acción nuestra: Al pulsar una tecla,
siguiendo el puntero del ratón...
- Movimiento autónomo.
1. 6.A. EVENTOS Y PROGRAMACIÓN
(Ejercicio 1-6-A):
- Haz que un personaje se mueva
hacia la derecha presionando la "flecha derecha"
- Haz que también camine hacia la
izquierda al presionar la "flecha izquierda", cambiando su
orientación para no quedar "boca abajo".
- Termina el movimiento, haciendo que
vaya hacia arriba y abajo pulsando las flechas
correspondientes.
- Consigue que otro personaje siga
el puntero del ratón.
- Un tercer personaje debe girar
de forma continua.
- Añade un cuarto personaje que siga
al primero.
1. 6.B EFECTO NUEVO AL ALCANZAR AL PERSONAJE (Ejercicio 1-6-B)
- Modifica tu programa del apartado 1.6 anterior para
que el programa se detenga cuando el personaje que persigue al
primero consiga alcanzarlo.
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1.7 BLOQUES DE USO MÁS COMÚN
Se dan ejemplos de bloques clásicos de programación, alguno
ya ha sido introducido antes:
- Bucles:
- infinitos
- repetir un número de veces
- Repetir hasta que se cumpla una condición
- Condicionales:
- Si ... (si se
cumple una condición ejecuta ciertas
instrucciones)
- Si ... y si No...
(Si se cumple una condición
ejecuta unas instrucciones, si no, ejecuta otras)
Las condiciones pueden ser muy diversas. Entre otras, las que provienen
de los sensores:
- Tocar el puntero del ratón
- Tocar un color
- Tocar a un personaje
- Tocar el borde de la pantalla
- Tocar cierta tecla o el ratón
- Detectar cierto sonido o movimiento delante de la web-cam.
Las condiciones pueden combinarse con los operadores lógicos:
- ... y ...
- ... o ...
- no ...
Y los comparadores:
- ... > ... (Mayor
que)
- ... < ... (menor
que)
- ... = ... (Igual a)
Como ejemplo, un programa donde se usa el movimiento
al azar de un personaje y se suman puntos al tocar a
otro
personaje.
1. 7.A. BLOQUES DE USO MÁS COMÚN
(Ejercicio 1-7-A):
- Sigue el vídeo y trata de reproducir
el programa consiguiendo que se sumen puntos cuando un personaje toca
al otro.
- Realiza algún cambio o añadido en el programa para
obtener un efecto nuevo o distinto
(que ocurra algo al tocar el borde, al tocar el puntero del ratón, al
tocar cierta tecla...)
1. 7.B. DIRECCIONES Y POSTURAS
(Ejercicio 1-7-B):
- Escoge para el protagonista
(el que
tú mueves con las flechas) un personaje con 4 posturas
("disfraces") distintas
y crea su movimiento en las 4 direcciones (izquierda, derecha, arriba y
abajo) según las flechas del teclado. Para cada dirección debe
mostrar una postura distinta.
1. 7. C. EFECTO DE "ANDAR"
(Ejercicio 1-7-C):
- Ahora modifica el programa anterior
para que
cuando el protagonista camine hacia la derecha o hacia la
izquierda, vaya
alternando continuamente entre dos posturas ("disfraces"), de modo
que parezca
que camina. (Ayuda: entre postura y postura poner un poco de tiempo de
espera). Incluye este efecto también
para cuando camine hacia arriba o hacia abajo.
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1.8 INVITADO: UN PRIMER EJEMPLO DE JUEGO CREADO CON SCRATCH
Este video nos muestra cómo puede hacerse un juego con las
herramientas estudiadas. Lo explica su autor, Iván Lobato, un niño de 8
años. El resultado es de cierta complejidad y sirve para hacerse una
idea de las posibilidades de Scratch.
1. 8 UN PRIMER EJEMPLO DE JUEGO CREADO
CON SCRATCH (Ejercicio 1-8):
- En la web de Scratch busca los Proyectos
de Iniciación. Si tu versión de
Scratch es la 2, usa este enlace: Starter
Proyects
para Scratch2
- Escoge alguno de ellos y trata de
averiguar cómo está hecho. (Escoge la opción Ver dentro
para ver el programa)
- Modifícalo del modo que te guste.
Si no se te ocurre nada puedes leer las sugerencias de Scratch, en
inglés (REMIX TIPS).
Si pulsas en Reinventar el programa se copiará en tu cuenta de
Scratch.
- Cuando lo hayas modificado a tu gusto puedes usar Compartir
para ponerlo a disposición de
los demás usuarios de Scratch, añadiendo algún comentario sobre tu
proyecto.
Puedes dejarlo como Borrador hasta que lo acabes o borrarlo si
no te convence.
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1. 8-B JUEGO DE "ATRAPA AL FANTASMA"
(Ejercicio 1-8-B):
- Con los conocimientos adquiridos
realiza un juego de "Atrapa el fantasma"
- Se trata de atrapar a un
fantasma que va apareciendo en distintas posiciones de la pantalla
- Al pinchar sobre él, o al hacer que
un personaje lo toque, el fantasma desaparece y se suman puntos.
Ejemplo del juego en Scratch2
- Otros añadidos (si los resuelves
correctamente puedes obtener más puntuación):
- Añade una cuenta atrás para
terminar el juego al acabar dicha cuenta
- Crear un fantasma bueno y otro
malo: El bueno suma puntos y tiempo y el malo resta.
Recursos:
-
Cuenta atrás con Scratch2
-
Cuenta regresiva
(con Scratch3)
-
Cronómetro y
Cuenta regresiva (con Scratch3)
-
Cronómetro (con Scratch3)
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1. 8-C MAPA INTERACTIVO (Ejercicio 1-8-C):
- Con los conocimientos adquiridos
realiza un programa en el que, según la zona de la pantalla en que esté
situado un personaje, se muestre una información distinta y adecuada a
dicha situación.
- Puedes usar esta idea de diversas
formas:
- Para crear un MAPA INTERACTIVO
- Para dar explicaciones sobre
diversos elementos que aparezcan en la pantalla.
- En un juego, para interactuar con
elementos del escenario y que el personaje acceda a distintas
pantallas, recursos, puntos...
- ...
- Sigue
la secuencia de pasos que aparece en este PDF

Ejemplo de programa
para MAPA
INTERACTIVO
- CONSEJO: Para que el personaje actúe
ante distintos elementos de la pantalla lo puedes hacer de varias
maneras:
- Haciendo que detecte que está tocando ciertos colores como en el vídeo
- Situando diminutos
personajes (del tamaño de puntos) en las zonas concretas en las
que quieres que se produzca un efecto.
- Condicionando el efecto a que el personaje se sitúe entre
ciertas coordenadas.
- ...
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1.9 FINALIZACIÓN
Despedida de este módulo. Puedes seguir experimentando hasta
el siguiente.
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