EJERCICIOS DE DIBUJO TÉCNICO

Y DIBUJO POR ORDENADOR

Las siguientes láminas están pensadas para servir de complemento a las unidades didácticas sobre vistas, acotación, y perspectivas isométrica y caballera. Yo las utilizo para realizar ejercicios tal y como explico en su descripción aunque pueden usarse de otras formas.
Dentro de cada apartado, las láminas están graduadas de menor a mayor dificultad.

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Escuadra y cartabón

Láminas para  practicar con la regla, la escuadra y el cartabón. Las 2 primeras sirven para preparar los márgenes y el cajetín que servirá de base para todos, así como hacer las divisiones precisas. Las láminas de rayado afianzan el trazado de paralelas, perpendiculares y ángulos, siempre que se hagan correctamente con la escuadra y el cartabón.


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Recortables

Aparece el desarrollo plano de distintas figuras. Se trata de que los alumnos  las recorten y formen las piezas, que posteriormente servirán para realizar las vistas a la misma escala (1:1). Las he usado en 2º ESO.

Las láminas finales (Soluciones) muestran la representación de las figuras montadas, por si alguien tiene dificultad  en verlas.


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Retícula Isométrica

Se trata de modelos de retícula útiles para realizar dibujos en perspectiva isométrica. He incluído varias versiones: con separación de 1.5mm, 2mm, 3mm y de 4mm. La de 3mm es la que se usa para las Vistas y el Copiado de figuras en Isométrica que se ven a continuación.

Yo las he utilizado para que los alumnos pasen a perspectiva isométrica las láminas que están en  caballera. Después debían realizarlas en isométrica también, pero sobre una hoja en blanco.


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Vistas desde Isométrica

Son láminas con figuras en Isométrica trazadas sobre la cuadrícula de 3mm. A partir de ellas se puede hacer distintos ejercicios:


VISTAS: se trata de obtener la Planta, el Alzado y el Perfil de cada una de las piezas. Las láminas están graduadas de menor a mayor dificultad. El alzado de la pieza es la cara que aparece indicada con una flecha. Estas vistas pueden hacerse de forma más o menos proporcionada, o siguiendo exahustivamente las medidas exactas que se observan en la retícula, trasladándolas a un papel cuadriculado (o a una hoja en blanco, pero midiendo con la regla). Yo no he utilizado coeficientes de reducción en Isométrica.


TRASLADO: se puede trasladar las piezas a Caballera (en cuadrícula o en hoja en blanco, con medidas) o incluso a Isométrica sobre papel en blanco. No es necesario considerar coeficientes de reducción de la Isométrica.


COPIADO: Para quien tiene dificultades para entender la Retícula Isométrica, he incluído unos ejercicios que consisten en copiar las piezas que aparecen en la parte superior, a la parte inferior, todo dentro de la misma lámina con retícula Isométrica.


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Caballera

Estas figuras, en perspectiva caballera, las he utilizado de varias formas y en varios cursos:

  • Para representarlas en papel cuadriculado, considerando que las cotas que aparecen corresponden a un cuadro del papel, y que en diagonal, se cuenta la mitad de los cuadros.
  • Pasándolas a isométrica
  • Haciéndolas, tal cual, en hojas en blanco, o en software de CAD

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Acotación

Se trata de representaciones de figuras planas, sobre papel con una trama de cuadros de 2mm. Los alumnos, disponiendo de estas fotocopias, deben acotarlas correctamente.

Estas láminas, igual que todas las anteriores, pueden fotocopiarse. El color de la cuadrícula está elegido para que, en la copia (o en la fotocopiadora) en escala de grises, resulte algo más clara que el resto, distinguiéndose mejor la figura.


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DIBUJO POR ORDENADOR

  1. Introducción al CAD

  2. QCAD

  3. Preparativos

  4. Primeros dibujos

  5. Otras figuras

  6. Polígonos regulares y elipse

  7. Acotación y texto

  8. Modificaciones en las líneas

  9. Líneas relativas

  10. Tipos de Línea. Capas. Rayado

  11. Modificaciones en el dibujo

  12. Imprimir

Curso de Introdución a QCAD

Enseña a manejar el programa libre de Diseño Asistido por Ordenador QCAD.



Se trata de un curso para alumnos de la E.S.O. o que nunca han manejado un programa de este tipo.


Empieza con una introducción donde se explican las diferencias entre un programa de dibujo vectorial y otro basado en imágenes de mapa de bits. A continuación se describe las partes de la pantalla de qcad. El grueso del curso lo ocupa la descripción de los comandos básicos de este programa. El curso, eminentemente práctico, incluye ejercicios para que el alumno practique con los conocimientos adquiridos.


El alumno interesado puede profundizar más en el tema utilizando el curso de qcad realizado por Antonio Moreno Pérez que se encuentra disponible en la zona de descargas de la web de Guadalinex. En cualquier caso, puedes obtener la última versión, en formato de OpenOffice aquí.



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EJERCICIOS:

  1. Manual de introducción a Google SketchUp: Lee el manual y haz las prácticas propuestas.

  2. Figuras y Vistas para SketchUp: Realiza estos dibujos con SketchUp completando las vistas que faltan.

  3. Tutorial de Sketchup 8. En este sencillo manual se muestra cómo interactuar con Google Earth para obtener mapas del terreno (localizaciones) y cómo subir nuestro modelo allí. También enseña a usar imágenes como textura para las caras de los objetos. Practica estos efectos.

Curso de SketchUp

Para aprender a manejar este interesante programa, que permite dibujar de forma fácil gráficos en 3D (3 dimensiones).


Vamos a utilizarlo para desarrollar nuestra visión espacial.

Google SketchUp es un programa desarrollado por Google, que aunque en principio se usaba para modelar edificios que podían "subirse" a Google Earth para ser vistos por toda la comunidad. Posteriormente, ha tenido un desarrollo tal que, además de conservar esa función, dada su versatilidad y facilidad de uso, puede ser utilizado por un amplio campo de profesionales de la ingeniería, arquitectos, diseñadores, estudiantes, etc.

El curso en sí ha sido obtenido de la web del departamento de Tecnología de Lorenzo Mulero que, a su vez, presenta materiales de distinta procedencia, como guías de referencia oficial, tutoriales de youtube de, ejercicios del I.E.S. María de Molina, o un manual del CPR Colexio Sagrado Corazón de Xesús, de Placeres (Pontevedra).

A su vez, he ampliado el material con tutoriales de la página oficial de Sketchup (en inglés) y Otro manual del Ministerio de Educación de Argentina.



Puedes descargar la última versión de Google Sketchup desde la página oficial o las siguientes desde aquí:



Antes de empezar, conviene que te hagas una idea de en qué consiste SketchUp y su gran potencia para dibujar objetos en 3D. Para ello observa algunos vídeos:

  • Tutoriales en español, del usuario FROMLIMAPERÚ. Observa los videos para hacerte una idea del programa.

Vídeo 1 Vídeo 2
Vídeo 3
Vídeo 4
Vídeo 5
Vídeo 6
Vídeo 7
Vídeo 8


Ya estás preparado para realizar los ejercicios de la izquierda. ¡A disfrutar!


A continuación tienes otros materiales que puedes utilizar para aprender. De todas formas hay muchos recursos en internet, como manuales, guías o tutoriales de youtube. Si necesitas más sólo tienes que buscar:

El acceso a la galería de componentes (3D Warehouse) no funciona desde Sketchup 8. Puedes acceder desde internet, pero la mayoría de componentes son para versiones superiores a la 8, aunque pueden transferirse desde una versión superior. A continuación hemos preparado una colección de componentes que puedes usar en Sketchup 8:


You cannot access to 3D Warehouse via Sketchup 8. So we have prepared for Sketchup8 these models to download:

Doors
Rocks
Animals and Farm
Baskets
Bench for park
Boats
Buses
Bushes
Cars
Flowers
Fountains
People
Ponds
Solar panels
Sports (football and basketball)
Streetlights
Train
Trees



  1. Práctica final: Dibuja la figura de la derecha. Se muestra desde distintas orientaciones para que observes bien su forma. Hazlo con las medidas que aparecen. Pincha en cada dibujo para obtener una imagen más grande.









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Lecciones de TinkerCAD

Manuales, tutoriales y ejercicios para iniciarse en la creación en 3D con este intuitivo programa.

Vas a aprender a utilizar el programa TinkerCAD para crear diseños imprimibles por una impresora 3D. En su concepción general, se sigue las lecciones que proporciona la web programoergosum, más otros recursos que se irá reseñando.

Es importante tener en cuenta que Tinkercad sólo funciona con navegadores que permitan el uso de WebGL. Esto, en el caso de WindowsXP no siempre es así. Para conseguir que Tinkercad funcione en Firefox con WebGL sigue las siguientes instrucciones:


Diseño 3D con Tinkercad


Lección 0: Toma de contacto


¿Qué es Tinkercad? (Vídeo en inglés)





Lección 1: Cuenta en Tinkercad


Tinkercad es un programa gratuito, que se maneja on-line y requiere que se cree una cuenta. Sigue las instrucciones del vídeo para crearla y empezar a diseñar. Hace falta tener un correo electrónico para confirmar la cuenta:


 

  • Actividad 01: Crea una cuenta en Tinkercad y accede a ella
  • Actividad 02: Busca entre los diseños ya creados alguna categoría que te interese, por ejemplo: Star Wars, Fortnite, Minecraft, Dog...
  • Actividad 03: Encuentra los diseños del usuario ProgramoErgoSum


Lección 2: Primeros Diseños



  • Actividad 04: Experimenta con las formas prediseñadas de Tinkercad y crea una figura usando al menos 4 formas diferentes



Ejemplo actividad 04



Lección 3: Diseño con medidas

  • Actividad 05: Crea el diseño de la casa que se propone a continuación, siguiendo las instrucciones y las medidas que se indican en el vídeo siguiente.


 


  • Actividad 06: Realiza otras figuras con las medidas indicadas (siempre múltiplos de 10 en sus dimensiones principales):
  • Figura 06a:
  • Figura 06b:
  • Figura 06c:
  • Figura 06d:
  • Figura 06e:
  • Figura 06f:
  • Figura 06g:
  • Figura 06h:
  • Figura 06i:
  • Figura 06j:
  • Figura 06k:
  • Figura 06l:





Lección 4: Importar diseños


Desde Tinkercad puedes importar diseños de archivos tipo STL (los propios de la impresión 3D), OBJ (diseños en 3D en formato Libre) y SVG (Gráficos Vectoriales). En este primer vídeo se explica cómo realizar la importación de este archivo SVG: Logotipo Programo Ergo Sum en SVG

Hay que tener en cuenta que el diseño es muy grande, por lo que a la hora de importarlo, debe indicarse un tamaño de 1000mm o menor, como se ve en la imagen siguiente.

Por otra parte, una vez importada la figura, para reducirla sin cambiar sus proporciones, la tecla que debe oulsarse no es ALT como dice en el vídeo sino que es SHIFT flechamayso, lo que es lo mismo, MAYSflechamays (es decir, la flecha de usar mayúsculas)

Observa el vídeo explicativo y ten cuidado con este fallo:

  • Actividad 07: Importa el icono de Programo Ergo Sum en SVG y modifícalo como se explica en el vídeo. Cuidado con el fallo. La tecla que se pulsa para no cambiar las proporciones es SHIFTflechamays o lo que es lo mismo, MAYS.flechamaysEl resultado final debe ser una figura que se pueda imprimir en una impresora 3D, con lo cual no debe haber piezas sueltas. Observa la imagen del resultado a la derecha.
  • Actividad 08: Exporta la figura anterior en formato STL para que esté preparada para ser impresa en una impresora 3D.
  • Actividad 09: Busca alguna otra imagen, logotipo, figura, etc. con formato SVG y modifícala en TinkerCAD, exportando después el resultado en formato STL para poder imprimirla.
  • Actividad 11: Utiliza la imagen convertida en Tinkercad, modifícala y expórtala en formato STL

Ejemplo de conversión de una imagen PNG a otra SVG y su inclusión en Tinkercad:

imagen original

imagen transformada


Hay muchas páginas en internet donde se puede encontrar diseños 3D preparados para imprimir. Una de las más conocidas es Thingiverse.
  • Actividad 12: Accede a Thingiverse y busca alguna pieza interesante. Descarga el archivo (Thing File) e impórtalo desde Tinkercad. Personaliza el diseño creando alguna modificación y guárdalo.


  • Actividad 13: Accede a las propiedades del diseño anterior y escribe la información solicitada. Hazlo público e incluye en las propiedades del diseño etiquetas separadas por comas y  la referencia al lugar de donde lo has obtenido (es lo que se conoce como atribución. Observa el ejemplo)

Propiedades del Diseño en Tinkercad
Opción Propiedades en Tinkercad

Modificar propiedades incluyendo atribución del origen del diseño:
Propiedades Modificadas

  • Actividad 014: Crea un colgante con Tinkercad y obtén el fichero STL para imprimirlo con una impresora 3D. Puedes usar formas básicas de Tinkercad o un Logo obtenido en SVG.


Lección 5: Diseño de un llavero


  Vamos a diseñar en Tinkercad un llavero con dos piezas, para luego imprimirlos en una impresora 3D.


  • Actividad 15: Crea un par de llaveros personalizados como en ejemplo, usando las instrucciones del vídeo siguiente



  • Actividad 16: Imprime los llaveros, usando el software de impresión del que dispongas (xyzPrinting, Ultimaker Cura,...). Sigue los pasos necesarios en el vídeo.


 
Parámetros recomendados para imprimir con xyzPrinting
Parámetros recomendados para imprimir con Ultimaker Cura






Material Complementario:


Finalizadas las lecciones de introducción a Tinkercad, a continuación ofrezco más información con herramientas que pueden facilitar el diseño y ayudar a realizar piezas más complejas:


Muestra de trabajos del alumnado:


En las imágenes siguientes se observa una muestra de algunos diseños creados por los alumnos e impresos en 3D:


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Manual de OpenOffice Draw

Se trata de un pequeño manual, que explica los comandos básicos del programa, a la vez que plantea diversos ejercicios para practicarlos.


Está pensado para el alumnado de 3º o 4º curso, del área de Tecnología o Informática.


El manual se ha obtenido de aquí y después ha sido retocado por mí.

El cursillo, se visita on-line en la página del ITE.


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  1. Manual oficial de GIMP (on-line)

  2. Manual de Introducción a GIMP

  3. Montajes fotográficos con GIMP (ejercicios sencillos)


  4. Curso breve sobre GIMP con ejercicios (es parte de uno más amplio sobre Diseño Multimedia)

  5. Curso on-line de GIMP del ITE

  6. Otro enlace para un curso de GIMP complementario del ITE

  7. Cursillo de GIMP en capítulos, con ejercicios (excepto caps. 6 y 9):


  8. Manual de GIMP con ejercicios finales

  9. Otros ejercicios para GIMP, sin visualización del proceso

  10. Tratamiento digital de imágenes con GIMP e Inkscape

Cursos y ejercicios de GIMP e Inkscape

Se ofrecen distintos materiales para manejar este Programa de Manipulación de Imágenes del entrono GNU.

Para iniciarse en GIMP recomiendo los enlaces número 2, 3 y 4. Para practicar más, los ejercicios finales del  7 y el enlace 9.

Para Inkscape, el 8.


El apartado 8 consiste en una serie de ejercicios cuyos pasos se describen pero sin mostrar imágenes de ayuda.




Todo ello está pensado para el alumnado de 3º o 4º curso, del área de Tecnología o Informática.



Hay material de diversa procedencia. El enlace numerado como 1  ha sido obtenido de la web de Guadalinex. El resto se puede consultar en su forma original en las páginas siguientes:  7 y 8 , habiendo sido adaptadas o modificadas ligeramente por mí. Los enlaces 3, 4, 5 y 9 se visualizan en su entorno original. Hay un enlace alternativo para el apartado 4, (otro enlace para GIMP en el ITE) aunque ciertos ejercicios no disponen de la imagen original para trabajar, igual que los ejercicios de retoque fotográfico con GIMP, interesantes aunque las imágenes necesarias para los ejercicios se han perdido, al desaparecer la página que las albergaba.



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